여러 후기들을 다 써주신분들 감사합니다. 다 일일히 읽어보았습니다.
피드백이 많이 나왔지만 겹치는 피드백이 그렇게 많지는 않아서 만족중입니다.
왜냐하면 한사람만이 그문제점을 이야기하는건 전체적으로 아주 밸런스가 잘 잡혀있다고 생각하거든요.
일단 피드백을 두가지로 압축하였습니다.
1.슛팅 벽딸이 많다.
2.태클성공률이 높다.
이 두가지 문제점은 먼저 이야기 해야될께있습니다.
기본 FM20 매치엔진은 벽딸이 원래 많습니다.
마찬가지 태클성공률도 매치엔진 자체가 성공률이 높게 잡히지요.
결과적으로 우리가 흔히 고치는 엔진에선 태클성공률을 줄인가던지 벽딸을 줄일수 있는 수치는 없습니다.
공이 몸을 차고 맞는 딜레이라던지 태클을 하고 받는 딜레이 수치만 있을뿐이지요.
그래서 명장엔진은 태클하고 수비수가 멍타는걸 이용해서 공격수가 공간을 파고들어서 해결했던거구요.
약간 양날의 검입니다. 태클 성공률을 줄이려면 수비수가 멍타는걸 이용해야 하는 말도 안되는 엔진이지요.
저는 일단 태클 받는 쪽의 딜레이를 좀더 짧게 잡아서 계속 공격이 이어가도록 했습니다.
태클해도 반응이 빨라서 뚫고 나가는 식입니다.
근데 이게 기록에선 태클이 성공한 숫자로 올라가는지 실패한 숫자로 올라가는지 모르겠습니다. 아직 실험을 안해봤거든요.
그리고 그 태클 성공률이 슬라이딩 태클 성공률을 말하는건지 스탠딩 태클 성공률과 합쳐져서 기록이 재지는 건지는 잘 모르겠습니다.
이거 알려주실분 찾습니다.
일단 고친점은 아래와 같습니다
1. 소폭 스탠딩 태클 후딜레이 수치 상향-딜레이를 줌으로써 수비수가 멍타서 벽딸을 없앰
2. 소폭 슬라이딩 태클 받은자 딜레이 소폭 수치하향- 태클을 받고 큰 딜레이없음->태클을 받고 뚫고나가는 이게 과연 기록으론 태클 성공이 될것인가 안될것인가 아시는분 댓글 달아주세요
3. 공 맞는자 딜레이 상향-마찬가지로 딜레이를 줌으로써 수비수가 멍타서 벽딸을 없앰
그리고 ball_physics_v1961 찾으신분이 계셔서 같이 올려드리겟습니다. 덮어씌우시면 됩니다.
ball_physics_v1878, ball_physics_v1961 두개다 번갈아 써보시면서 자기 취향에 맞는 엔진을 찾으시길 바랍니다.
ball_physics_v1961 파일 압축 풀어서 나온 sse 와 libc 폴더를 smitch 파일에 덮어씌우시면 됩니다.
libc는 엔진결과에 영향을 미치진 않지만 혹시 몰라서 넣어놓았습니다.
그럼 주말 동안 즐거운 fm2020 하시길 바랍니다.
아그리고 v2가 나온다면 후기 써주시는분들께 먼저 테스트용으로 보내드릴 예정이오니 많은 후기 써주시길 바랍니다.