사이버펑크 2077은 어떻게 된 것일까?
회사는 약속을 지켰지만 그들이 원한 방식은 아닐 것이다.
12월 10일, 사펑이 출시되자 많은 게이머들이 웃기지만 실망스러운, 엄청난 결함과 버그가 포함된 치명적인 영상들을 만들었다.
영상을 보면 게임은 거의 최악이라고 할 수 있다.
오류로 가득 찼으며, AI는 멍청하고, 구세대 콘솔 최적화는 끔찍했다.
팬들은 분노했다.
많은 게이머들이 환불을 요구했으며, 그 결과 소니의 고객 센터는 마비될 지경이었다.
결국 소니와 마소는 온라인으로 구매한 사펑을 모두 환불해주겠다고 발표했으며,
소니는 아예 온라인 스토어에서 게임을 내렸다.
사펑의 출시는 게임 역사상 가장 눈에 띄는 재앙이며,
업계에서 널리 인정받은 회사가 연말 연휴 중에 불장난을 저지른 격이다.
이는 게임사가 수억 달러와 수년을 투자하며 AAA 게임을 제작할 때 직면할 수 있는 함정을 보여준다.
그런데 CDPR의 역사를 알거나, 사펑이 기대에 미치지 못할 것을 암시하는 몇몇 신호를 눈치 챈 내부자들은,
이미 이런 사태를 예상했다고 한다.
초창기 직원들은 보복을 피하기 위한 익명을 조건으로 뉴욕 타임즈와 이야기를 나눴다.
그들은 회사의 리더를 마케팅에 능숙한, 예술적 선구자로 묘사했다.
그러나 게임에 대한 열정이 종종 보유한 기술력보다 앞섰다고 말했다.
초창기 CDPR의 야망은 몇몇 실패에도 불구하고 어마어마했다.
회사는 폴란드 작가의 소설 '위쳐' 시리즈를 대단한 게임으로 개발하기 위해 노력했다.
그러나 2007년 출시된 첫 '위쳐'는 버그가 많았고 당시 기술로는 감당하기 버거운 기능들이 많았다.
개발에 참여했던 전직 직원은 '기본적인 화면의 로딩이 몇 분씩 걸렸다' 라면서
'경험이 풍부한 외주 제작사에 일부 업무를 맡기는 업계의 관행을 무시하고,
게임 대부분을 직접 제작했고 결국 타사에 비해 떨어지는 결과물이 나올 수 밖에 없었다' 고 말했다.
하지만 CDPR은 '위쳐' 시리즈를 통해 초창기 팬층을 확보할 수 있었다.
그리고 디테일한 세계관과 풍부한 스토리텔링을 보여준 '위쳐3'로 수많은 상과 함께 찬사를 받았다.
이전 작들과 마찬가지로 '위쳐3' 또한 많은 버그로 게이머들을 실망시켰지만,
결국 대부분의 팬들은 일단 출시하고 뒷수습하는 CDPR의 방식을 받아들였다.
그리고 2012년, 사펑을 발표했다.
TRPG를 원작으로 한 이 타이틀은 새로운, 미래의 세계관을 다루는 CDPR의 첫 시도였다.
게임의 배경은 인간과 기계가 융합해 용병으로 재탄생하여 사악한 기업에 맞서는,
암울한 디스토피아 거대 도시인 '나이트 시티' 이며,
SF 히트작인 '블레이드 러너'와 '매트릭스' 시리즈의 일부 요소를 차용했다.
이런 면을 강조하기 위해 키아누 리브스를 캐스팅했다.
키아누 리브스는 한 발표회에서 '그 곳에 존재한다는 느낌, 미래의 거리를 누비는 경험은 정말 대단할 것'이라고 말했다
(키아누 리브스 측은 게임 출시 이후 관련 코멘트를 거부했다.)
그러나 CDPR 내부에서는 전혀 다른 이야기가 진행되고 있었다.
개발자들은 경영진들이 호언장담한 것들을 굉장히 걱정했다.
전직 개발자는 '회사가 게이머들에게 홍보했던 엄청난 커스터마이징과 끝도 없이 탐험할 수 있는 세계는 어림도 없었다'고 말했다.
2019년이 되자 업계에서는 4월에 출시가 예정된 사펑의 개발이 생각보다 훨씬 뒤쳐졌다는 소문이 퍼지기 시작했다.
몇몇은 주요 이사를 포함한 최고 경영진들의 이탈을 일종의 경고로 받아들였다.
인터넷에서는 CDPR 내부의 각종 루머들이 퍼지기 시작했다.
경영진이 정한 촉박한 출시 기한 때문에 벌어진 과로와 그로 인한 퇴사.
회사 최고위층 사이의 내분 등 각종 혼란이 벌어지고 있다는 것이다.
한 전직 개발자는 '사장이 회사를 돈으로만 보고 직원들을 제대로 대우하지 않았다'고 적었다.
올해 1월 CDPR은 게임 미완성 때문에 출시가 연기한다고 발표했다.
그리고 3월, 코로나 사태 때문에 자택 근무가 강제되었다.
회사는 원격 업무가 출시에 지장을 주진 않을 것이라고 했지만 결국 또 연기를 했다.
많은 버그를 고치기 위해서라는 이유였다.
10월, 똑같은 일이 반복됐고 결국 출시는 12월 연휴로 미뤄졌다.
CDPR의 경영진은 출시일을 결정하면서 이미 문제를 인지하고 있었다.
개발자들은 PC 유저를 위한 게임을 만들었고 차세대 콘솔으로는 제대로 실행되지 않았다.
구세대 콘솔에서는 겨우 돌아가는 수준이었다.
보통 게임사는 넉넉한 시간을 두고 리뷰어들에게 초기 사본을 보내지만,
CDPR은 시간을 끌 수 있을만큼 끌었다.
겨우 며칠 전이 되어서야 -그들의 최선의 결과물인- PC 버전만 평가할 수 있도록 한 것이다.
몇 달 동안 뉴욕 타임즈를 포함한 리뷰어들은
차세대 콘솔 버전의 게임을 구하기 위해 노력했다.
CDPR의 대변인은 보안을 위해 출시 직전에 콘솔 버전의 게임 코드를 보내겠다고 약속했지만
결국 지키지 않았다.
초기 리뷰는 몇몇 버그 관련 문제를 지적했지만 대부분 긍정적이었다.
이러한 분위기는 12월 10일에 게임이 출시될 때까지 지속되었다.
게임이 출시되자 팬들은 열광했지만 버그를 무시할 수는 없었다.
게이머들은 SNS에 버그 스크린샷을 올리기 시작했다.
레딧에서는 사펑의 버그가 일종의 유행이 되었다.
그러나 대부분의 게이머들은 이에 만족할 수 없었다.
소니는 온라인으로 구매한 사펑의 환불을 원한다면 해주겠다고 발표했다.
마소도 환불을 진행하겠다고 했지만 온라인 스토어에서 게임을 내리진 않았다.
CDPR은 실망한 게이머들에게 환불을 약속했고,
회사의 주가는 12월 초 대비 41%나 떨어졌다.
회사의 대변인은 이와 관련한 언론의 질문에 대해 어떠한 코멘트도 남기길 거부했다.
회사 내부는 다툼과 남 탓으로 혼란이 빚어졌다.
CDPR의 직원들은 이사회와의 논쟁에서 비현실적인 출시 기한과 거짓 약속에 대해 항의했다.
경영진들은 소니와의 회의에서 이러한 분위기에 대해 입을 다물었다.
블룸버그 통신에 따르면 소니는 CDPR의 상황 대처에 분노했다고 한다.
당장 CDPR의 미래는 어둡기만 하다.
아마도 나이트 시티에서 보여준 암울한 미래보다 더 말이다.
환불 요청은 쏟아지고 있다.
바르샤바의 변호사와 투자자들이 '투자를 받기 위한 거짓말'에 대한 소송을 고려하고 있는 상황이며
많은 게이머들은 CDPR이 모든 문제를 해결할 때까지 사펑을 쳐다보지도 않겠다는 맹세를 하고 있다.
앞으로 몇 주는 CDPR이 약속을 지킬 수 있을지 여부를 가리는 분수령이 될 것이다.
2017년, 회사는 팬들에게 걱정하지 말라며 사펑은 스토리 중심의 대작이 될 것이라는 약속을 했다.
'속일 게 없어요. 제 값을 할 겁니다.'
출처는 https://www.nytimes.com/2020/12/19/style/cyberpunk-2077-video-game-disaster.html
번역은 내가 했고 내용과 크게 관련 없거나 굳이 필요 없는 부분인
버그 사례를 나열하는 인터뷰나 짤막한 CDPR 설립 배경 등은 그냥 뺌
한 말은 지키는 회사! 킹갓PR!