출처 외 다른 여러 곳의 인터뷰를 참조했습니다
Q: 이 게임을 만들게 된 동기는 무엇인가?
우리에겐 10여년의 노하우가 있고 언젠가 콘솔시장에 도전해 보고 싶었지만
아직 때가 아니라고 생각을 했다
그러던 어느날 식사 중 冯骥가 나에게 이런말을 했다
만들지 않는 핑계야 얼마든지 있지
돈이 모자라다던가 인력이 부족하더단가..
그러나 시작을 하지않으면 영원히 만들 수 없다
이젠 건강상 이유로 몸도 슬슬 아파오고
지금이 아니면 안된다고 생각을 했다
무엇보다 인터넷에서 우리나라(중국)는
언제면 트리플 A급 게임을 만들어 낼 수 있냐는 글들을 볼때마다
언젠가 우리도 꼭 만들어 낼 수 있으리라 믿었다
Q: 트리플 A급 게임이라고 생각하는가?
아니, 아직은 많이 부족하다
라오어2를 처음 플레이 해보고 솔직히 우리는 좌절했다
예를 들어 밧줄을 줍는 모션이 있는데
그 어떤 각도와 방향이던 아주 자연스러웠다
처음에 우리는 이 게임은 그냥 모션캡쳐를 많이 사용한 줄로만 알았다
발의 미묘한 방향이라던지..
정면을 만들면 측면은 또 어떻게 만들까?
방향을 바꿔볼까?
프로그램으로 만들어 봤는데 이상하게 나오더라
칼을 든다진지 매 액션마다 32가지씩 사용되었는데
게다가 칼을 든 채로 문을 열고 그러면 액션이 또 X32 추가
기술적으로도 자금면으로도 우리는 이렇게 만들어낼 수가 없다
어떻게 하면 우리도 저렇게 만들 수 있을까?
그래서 유비소프트의 "모션매칭" 기술을 적용했다
이 기술의 특징은 한가지 모션을 만들어내면
나머지 액션은 편집도 필요없이 자연스럽게 이어지는 점이다
인터넷에 오픈소스도 있긴하나 어떤면에서 아직 부족한 점도 있고해서
유비소프트에 많은 피드백을 넣었다
그러나 이런저런 기술을 적용하며 아무리 노력을 해봐도
어쌔신 크리드, 갓오브워, 라오어 등 게임들과 비교했을때
우리는 아직 갈길이 멀었다는 생각이 들었다
하지만 기술이란 하루이틀 사이에 이루어지는 것도 아니고
언젠가 우리도 해낼 수 있을꺼라 생각한다
Q: 이 게임은 어떤 게임인가?
솔직히 우리도 많은 고민을 했다
몬스터헌터 같은 게임을 만들 것인가, 아니면 갓오브워 같은 게임을 만들 것인가?
몬스터헌터 같은 게임을 만들려면 우선 대형모션 문제를 해결해야 하고
갓오브워 같은 게임을 만들려면 화려한 연출과 액션 문제를 해결해야 한다
개발팀이 유저들에게 어떤 느낌을 안겨줄 것 인가?
유저들은 또 어떻게 생각을 할 것인가?
이것도 저것도 아닌 게임을 만들고 싶지는 않았다
Q: 이 게임을 만드는데 개발비는 얼마나 들었는가?
하나의 스튜디오에 카메라 60대, 수십명의 스탭
단순 계산으로 하루당 20~30만 위안이 나온다
"오늘은 좋은 아이디어가 없어서 못만들겠다"
그래도 돈은 줘야 하니까 아무리 힘들고 지쳐도 안 할 수가 없었다
1시간당 플레이로 계산을 했을때 약 2000만 위안 정도 들어간 것 같다
Q: 마지막으로 유저들에게 할 말이 있다면?
아직도 우리는 해결해야 할 문제들이 많다
돈으로 해결할 수 없는 것들도 있고, 좋은 인재들이 많이 모여서
게임을 무사히 제작완성 했으면 하는 바램이다
번역 출처:https://bbs.ruliweb.com/ps/board/300001/read/2221153?search_type=subject&search_key=%EC%98%A4%EA%B3%B5