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2020.10.29 14:42

4대 엔진 체감후기 토대로 비교 분석

조회 수 30532 추천 수 123 댓글 67

저번에 체감후기로 작성한 후

각 엔진별 장점을 합치면 좋지 않을까 싶어서 개인적으로 수정해보려고 

엔진해석 글들 찾아보면서 각 엔진들의 내용을 저의 후기와 비교해보았습니다



4대엔진 체감후기 : https://www.fmkorea.com/3168924207




1. 속도



제가 후기에서 말한 속도감은 

똑같은 하이라이트 속도에서 보여지는 선수들의 속도

그리고 선수들의 빠른 판단(템포)이 합쳐진 종합적인 평가였음

윗 글 속도감 평가를 보면 순서는

자유님 > 빌게이츠님 > 펨버지님 > 홍익님

이렇게 느껴졌고 각 엔진을 열어봄




1-1. 선수 속도



열어보니 속도 수치는

순정엔진 속도 = 자유님 = 펨버지님 > 홍익님 3버전 이고 

빌게이츠님의 v7은 속도값을 min max로 문장을 바꾸셔서 비교불가함


개인적으로 홍익님 3버전이 빌게이츠님의 v6과 속도가 비슷하다고 느껴서

min max 값 넣기전 버전인 v6과 홍익님 3버전의 속도를 비교해봄

홍익님 3버전과 빌게이츠님의 v6 값이 걷는속도 조깅속도 뛰는속도값이 약간씩 달랐음


홍익님 3버전 v6 속도비교.PNG 4대 엔진 체감후기 토대로 비교 분석

좌측이 홍익님 3버전  우측이 v6 타엔진에 비해 느린 두 엔진 속도값이 서로 비슷함



이렇게 선수간 속도체감은 이걸로 얼추 체감후기랑 비슷하게 엔진내용과 비슷했다고 생각함




1-2. 가속도




이제 가속도 차이를 비교해봄 
(스샷에 빌게이츠님꺼 누락됬는데 키퍼관련에서 다시 다루겠음)


가속도.PNG 4대 엔진 체감후기 토대로 비교 분석


좌측부터 홍익3버전, 자유님, 펨버지, 순정엔진


솔직히 이 부분 해례본을 봐도 뭔 말인지 모르겠어서

대충 단어 해석으로 이해해보자면 

가속도 최소 최대 2줄

키퍼 가속도 최소 최대 2줄

감속 최소 최대 2줄

이렇게 적혀있는데


순정엔진을 보면 가속도와 감속의 최댓값이 

가속도는 Top speed 값이 그대로 반영되고

감속은 Run speed 값이 적혀있음

이제 원본엔진과 각엔진의 비교를 해보면서 값들을 비교해봄 

자유님꺼는 최솟값을 1로줘서 가속도와 감속의 폭이 크고

홍익님꺼는 일반선수 가속도 최솟값이 더 빠르지만
감속도 최솟값이 순정에 비해 조금더 높았음

펨버지님은 감속도부분 최댓치를 원본보다 살짝낮추심

사이사이 연결동작에서 순간적으로 보여지는거라고 해석하신말이 맞다면

솔직하게 말해서 이값들은 순정값과 비슷하게하면 체감도 들하고 무난하지 않나 싶음



여기서 잠시 키퍼체감으로 넘어가봄




1-3. 키퍼의 속도 가속도




개인적인 체감으로는 키퍼체감이 가장 못 막는 체감버전이 v7이였음

특히 구석으로 차는 공을 다이빙으로 못 따라가는 장면을 많이 봄

근데 이분 설정보면


키퍼 속도

"theoretical_min_diving_speed": 2300
"theoretical_max_diving_speed": 74320


키퍼 가속도

"theoretical_min_diving_acceleration": 1431
"theoretical_max_diving_acceleration": 80320


이 문장들은 애초에 min, max 값이 순정엔진에도 적혀있는 문장이라

기본값 혹은 임의값으로 안 돌아가는 의미가 있는 값이라고 생각하고

이 중 최솟값이 v7엔진은 순정엔진에 비해 엄청 낮았음

(순정엔진은 각각 최솟값이 50000, 25000 이 정도로 높음)

그래서 여기서 이 최소값이 낮으면 낮을 수록 키퍼관련 속도 너프가 생긴다고 추측하고



속도감 관련해서 가장 좋게 평가했던

자유님엔진의 속도문장과 가속도문장을 가져와서 테스트함

이 엔진의 특징은

선수 속도는 순정엔진과 같고 

키퍼 속도랑, 가속도 값만 최솟값을 1로 한 엔진임



선수들만 봤을때는 체감이 안되다가 한가지 이상한 장면을 키퍼로부터 발견함

좌측에서 돌파한 윙어가 반대편 파포스트쪽으로 크로스를 올리는데

키퍼의 움직임이 니어포스트에서 속도 1~100값 사이의 아주아주 느린속도로 파포스트로 움직이고 

공이 골대로 들어갈때쯤 되서야 몸을 파포스트로 돌렸음 움직인 거리도 단 한걸음 정도 이동함

(이거는 케파도 몸 돌려서 두걸음은 갔을거임)


아마도 키퍼의 속도와 가속도가 최솟값이 1인데 두 값 모두 1의 근사치로 뜬게 아닐까 싶음


이 장면 때문에 속도 가속도의 최솟값이 적혀있는 문장에서 최솟값을 1로주면 
선수가 슬로우모션 할수도 있다라는걸 알게됨

물론 그 최소 최대 폭이 매우커서 그런장면을 보는게 매우 가끔일 수 있음

그러면 이제 최솟값이 자유님 다음으로 낮았던 v7엔진이 왜 키퍼가 잘 못막는다는 체감이였는지 이해가 됨

그러니 키퍼의 미친선방을 조금이라도 억제하려면 

키퍼의 속도, 가속도의 최소 최대 값들을 

순정보다는 낮게 설정하되 너무 낮게하면 낮은 확률로 케파보다 더한놈이 된다 라고 보시면될듯




1-4. 속도에 대한 결론




각각 비교해본 결과로 나온 결론은

속도랑 가속도 값은 순정엔진과 비슷하게 설정하는게 선수 움직임이 빠르고 좋게 느껴짐

본인은 fm20 순정엔진을 체험안하고 상대적으로 느린 v6으로 FM20을 입문했기 때문에

저처럼 순정엔진 속도가 체감이 빠르게 느껴진다면 조금은 낮춰서 설정하면 될거같음

(개인적으로 원본엔진 속도값 4470 배수값을 4200 정도로 낮춰서 배수값주고 사용해보니 나름 좋게 느껴짐)


대신 원본 속도랑 같게 하면 압박하는 속도가 빠른편이라서 원

톱혼자서 압박해서 공 뺏고 1:1 하는 장면이 꽤 보일거임

원본엔진속도를 그대로 채용한 자유님꺼랑 펨버지님 엔진에서 압박을 혼자뛰어서 혼자압박 성공하는 그런느낌이였음
(우리팀 원톱 홀란드가 혼자 압박해서 공뺏고 1:1 하는거 자주봄)


팀적인 압박을 보시려면 속도는 원본에 비해 좀 낮추시는게 맞는 듯 함




이제 템포부분 관련해서 영향을 끼치는 것 같은

시야각과 회전각 문장을 체감과 비교해서 알아보겠음




2. 패스와 템포




내가 패스가 볼만하고 빠른템포가 구현되는 체감순위는

자유님 = 펨버지님 > v7 빌게이츠님 = 홍익님

순이였음

왜냐면 난 분명 내 전술이

전체적으로 짧은 패스 개인지침에 하프백인 수미만 뒤 포지션에서 조금 더 길게 뿌리는 패스 전술인데도

자유님과 펨버지님 엔진에서는 하프백 이외의 선수들도 

자주 넓게 뿌려주면서 로빙쓰루 땅볼쓰루 등 패스가 볼만했음




2-1. 시야각




위 체감의 근거가 되는 엔진별 시야각 수치를 적어봄


자유님 : 210

펨버지님 : 220

v7 빌게이츠님 : 180

홍익님 : 220

순정엔진 :180


이렇게만 보면 홍익님또한 패스가 넓게도 뿌려주고

티키타카도 잘 구현되야 한다고 생각 되지만

제 체감상 홍익님 엔진에서 패스가 안돌고 드리블이 더 나오는 약간의 답답함이 있었음

다른 엔진에 비해 속도가 느린것도 한몫해서 빈공간으로 받아주러 오는 속도문제와

다른 엔진에 비해 선수가 방향 전환하는 모션이 둔해보였음




2-2. 회전각




그럼 이제 엔진에서 다음줄인 회전각 수치를 비교해봄



홍익님 3버전

"theoretical_max_potential_direction_change_walk": 120
"theoretical_min_potential_direction_change_walk": 60
"theoretical_max_potential_direction_change_jog": 210
"theoretical_min_potential_direction_change_jog": 40
"theoretical_max_potential_direction_change_run": 180
"theoretical_min_potential_direction_change_run": 20

자유님 엔진

"theoretical_max_potential_direction_change_walk": 210
"theoretical_min_potential_direction_change_walk": 1
"theoretical_max_potential_direction_change_jog": 140
"theoretical_min_potential_direction_change_jog": 1
"theoretical_max_potential_direction_change_run": 70
"theoretical_min_potential_direction_change_run": 1

펨버지님

 "theoretical_max_potential_direction_change_walk": 360
"theoretical_min_potential_direction_change_walk": 360
"theoretical_max_potential_direction_change_jog": 180
"theoretical_min_potential_direction_change_jog": 60
"theoretical_max_potential_direction_change_run": 90
"theoretical_min_potential_direction_change_run": 18

빌게이츠님 v7-1

"theoretical_max_potential_direction_change_walk": 191
"theoretical_min_potential_direction_change_walk": 60
"theoretical_max_potential_direction_change_jog": 130
"theoretical_min_potential_direction_change_jog": 48
"theoretical_max_potential_direction_change_run": 60
"theoretical_min_potential_direction_change_run": 24

순정엔진

"theoretical_max_potential_direction_change_walk": 192
"theoretical_min_potential_direction_change_walk": 52
"theoretical_max_potential_direction_change_jog": 104
"theoretical_min_potential_direction_change_jog": 15
"theoretical_max_potential_direction_change_run": 53
"theoretical_min_potential_direction_change_run": 15


각 줄마다 해석해본다면 

걸을 때 회전가능한 각 최대 최소 2줄

조깅 때 회전가능한 각 최대 최소 2줄

뛸 때 회전가능한 각 최대 최소 2줄

대충 이런식인듯 한데


자유님과 펨버지님 엔진은 회전각이 상당히 큼

또한 빌게이츠님의 v7-1은 순정과 비슷한편

마지막으로 홍익님의 3버전 회전각은 

걸을 때 좁고 조깅하거나 달릴때는 상대적으로 넓게되있음



이제 선수가 압박당하거나 1:1 대치상황을 가정하고 생각해보면

선수는 대부분 멈추거나 걷는 상황이라고 본인은 생각함

선수의 AI가 위 상황에서 패스를 할지 드리블을 할지 판단할 때 

주변에 패스를 줄만한 선수가 있는지 정해진 시야각으로 체크한 후

만약 줄 수 있는 선수가 있다면

그 방향으로 돌아서 패스할수 있는지 회전각을 계산하고

AI가 위 행동이 힘들다 싶으면 드리블 치는게 아닌가 싶음



위 수치로 봤을 때 걷는 상황에서 회전각이 가장 좁은 분이 수치로 따지면 홍익님 엔진이고

상대적으로 다른엔진에 비해 느린 선수 속도와 겹쳐지면서 

오히려 드리블(달리는 상황)에서의 회전각이 높은 수치를 지녔으니

패스보다는 드리블을 더 치게되는 영향이 생기지 않았나 추측해봄



2-3. 패스와 템포에 대한 결론



이를 통해서 종합적으로 비교했을 때 


경기의 템포가 살아나려면


좋은 움직임을 보여줄 수 있는 충분한 선수의 속도

+

공을 소유한 선수의 시야각 수치

+

상황별 회전가능한 각도

+

선수개인의 능력치 (패스, 시야, 민첩성 등)



이렇게 4가지가 맞물려서 템포가 살아나지 않나 싶음

그리고 회전각을 넓게 주고 시야각을 늘리면 압박을 덜 받지 않나 추측됨


그러니 회전각과 시야각이 넓은 엔진은

속도가 빠른 엔진을 사용해야 압박이 효과적으로 보일것이고


회전각과 시야각이 좁은 엔진은

상대적으로 압박이 더 강하게 느껴질거임



그리고 이번에 테스트하면서 느낀 추가적인 체감으로

회전각이 크면 슈팅이나 패스 강도가 더 오르는 느낌임

왠지 모르게 회전각이 큰 수치로 겜 했을시 

슈팅이 강한슈팅선플 있는 애 마냥 강하게 차고

패스의 속도가 빠르다고 느꼈음

이건 해골물 같기도 함..ㅎㅎ



3. 모션 딜레이



마지막으로 딜레이 부분인데 이부분은 솔직히

경기중 모션에서의 자연스러움이 가장 중요하다고 생각해서

쉽게 체감 할 수 있는 부분인 

태클 후 딜레이가 얼마나 자연스러운지로 따졌을 때

홍익님 버전이 제 체감상 가장 현실적이고 좋게 느껴졌음


자연스러운 모션 체감순위는

홍익님 > 펨버지님 > 자유님

순이고 v7엔진은 min max 추가문장이라 제외함

딜레이 문장은 너무 많아 하나씩 체감하기 힘들어서 태클 후 딜레이만 봤습니당



4. 엔진 뜯어본 후기



제작자분들이 직접 테스트하며 알아낸 혜레본들과 올려주신 엔진들 덕분에

제 입맛에 맞는 만족할만한 엔진으로 수정해서 에펨을 즐기고 있습니다.

물론 위 글들이 다 해골물 일지도 모르니 너무 공감하진 마시고

여러분들도 각 엔진 체감하셔서 저처럼 직접 수정해서 써보시는걸 추천합니다.

3시즌째 노리치하느라 지겨웠는데 재밌네요

긴글 읽어주신분들, 엔진만들어준 제작자분들 감사합니다

그럼 안뇽

  • BEST [레벨:22]홍익잉여 2020.10.29 14:59
    잘 이해하셨습니다.

    그렇기 때문에 제가 님 글 보고
    피드백 금방 반영할 수 있었던거죠

    지금 올라와있는 3.1버전은
    회전각을 높히고,
    스피드 모델만 조금 변경했습니다.

    다만 아쉬운점은
    1.스피드 부분에 대하여는 솔직히 더 복잡한 이야기가 많습니다...ㅜㅜ

    2.시야각은 현재까지의 데이터로 봤을때 의미없고

    3.사실 걸을때 회전각 낮춘이유가 본문에 나온것처럼
    드리블을 더 유도하려고 했던것 입니다.
    뭐, 이 부분은 제 파일의 아쉬운점이겠네요ㅎㅎ
  • BEST [레벨:22]홍익잉여 2020.10.29 15:04
    홍익잉여 스피드에 관하여는

    일단 선수가 온더볼일때와 오프더볼(수비 포함 모든 선수)일때의
    스피드 선택이 조금 다릅니다.

    온더볼일 경우에 walk~jog 스피드를 자주 선택한 뒤에
    돌파시 가끔 run~sprint 스피드를 선택합니다.

    하지만 오프더볼일 경우에는 기본적으로
    Jog~sprint 값을 더 자주 선택합니다.
    수비는 거의 sprint 값을 선택하죠.

    그래서 순정의 경우
    수비들의 복귀가 공격수보다 빨라
    역습이 막히는 상황이 매우 자주 나옵니다.
  • [레벨:14]Puyol 2020.10.29 16:58
    자유님꺼 연장 120분 뛰니까 활동량 23키로 찍히던데 ㅋㅋ
  • [레벨:22]램재앙의좃첼 2020.10.29 16:58
    지린다
  • [레벨:2]휴라마 2020.10.29 17:00
    엔진 분석글 ㅇㄷ
  • [레벨:8]B-Rabbit 2020.10.29 17:23
    키퍼 너무 하향 안 시킨 엔진은 어떤걸까요.
  • [레벨:15]Ctrl_4 2020.10.29 17:31
    B-Rabbit 공유된 엔진중에서는 펨버지님이나 홍익님 엔진이요
  • [레벨:8]B-Rabbit 2020.10.29 17:32
    Ctrl_4 감사합니다. 홍익님껀 써봤는데 펨버지님꺼도 한번 써봐야겠네요😀
  • [레벨:9]신해 2020.10.29 17:42
    골은 어느엔진이 가장 많이 나오나요??
  • [레벨:15]Ctrl_4 2020.10.29 17:47
    신해 제 전술기준 자유님이요 실점도 많을듯
  • [레벨:5]Cherry 2020.10.29 17:47
    시야각값이 작을수록 강팀강 약팀약이 됩니닷.
    시야각값이 클수록 강팀은 약해지고 수비성향 전술의 움직임이 좋아집니다.
    시야각과 회전반경은 상관관계일겁니다.
    최고 스피드값이 클 수록 리그 전체 골 수가 많아집니다.
    속도값들을 너무 크게 하면 키퍼가 핸들링반칙을 합니다.
  • [레벨:19]시스템본체 2020.10.29 17:53
    분석 ㅊㅊㅊ
  • [레벨:24]굿드리머 2020.10.29 18:03
    좋은 분석글과 비교글 감사드립니다... 개인적으로 궁금한게 있는데 패스성공률은 어떤가요? 저는 수정된 매치엔진을 쓸 때 드는 약간의 거북함이... 너무 높은 패스성공률과 패스갯수더라구요. 실제 축구에 비해서 너무나 많은 패스가 이뤄지고, 너무 정확하게 이뤄져서 이 부분이 실축과 괴리감이 큰 것 같아서요...
  • [레벨:15]Ctrl_4 2020.10.29 18:08
    굿드리머 시야각이 넓은 엔진은 패스가 더 도전적인 패스를 많이한다고 느껴서

    데이터화 해보진않았지만 더 부정확 한 패스를 할거같네요

    제가 노리치 3시즌째라 선수단도 다 좋은애들이라.. 도전적인 패스를해도 성공률이 높을거 같아서

    제 입장에선 추측만 가능하네요 속도가 순정보다느리고 시야각넓은 엔진인 홍익님 엔진 3버전 이나 3.1버전 써보세요
  • [레벨:11]ROKBAE 2020.10.29 18:28
    오늘집에서 실험용 ㅇㄷ
  • [레벨:22]케파종신 2020.10.29 18:34
    엔진 비교 ㅇㄷ
  • [레벨:10]P06ba 2020.10.29 22:39
    엔진비교 ㅇㄷ
  • [레벨:13]ㅁㄴ어란ㅇ밀 2020.10.30 01:03
    ㅇㄷ
  • [레벨:34]빠끄동진 2020.11.11 17:55
    엔진 비교

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