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2020.11.08 17:00

매치엔진 해례본 5판 + 종결판

조회 수 40831 추천 수 166 댓글 85
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오늘 원래 종결판을 내려고 했는데 요즘 좀만 고치고 포텐 보내고 좀만 고치고 포텐 보내고 하는게 미안해서

그동안 내가 해석했던 값들 전부 공개하고 감 이후로의 패치는 없을꺼니까 본인들이 고쳐보길 바람

여기서 설명이 부족한 부분은 https://www.fmkorea.com/3149379276 홍익님꺼 참고 바람

그리고 이건 어디까지나 내가 고치면서 느낀 주관적인 해석이기 때문에 다 정확하다고는 할 수 없음 이해바람


  version_array: [

    // Latest ME Version Physical Constraints always at the top, enter new ME version constraints here:


    // January 2020 fix

    {

      "min_me_version": 2037, // any match from this version onwards will use these constraints (if there are no newer sets)


      // Speed constraints - all values as ms-1 - used directly in the ME after being scaled

      "speed_scaler": 10000, // 이건 속도값이야 상황별 속도 + 능력치가 반영이 되는 base_top_speed (?~78000)로 작용됨


      "very_slow_walk_speed": 4470,

      "slow_walk_speed": 8940,

      "walk_speed": 13410,

      "fast_walk_speed": 17880,

      "slow_jog_speed": 23000,

      "jog_speed": 26820,

      "moderate_jog_speed": 31290,

      "fast_jog_speed": 35760,

      "run_speed": 44704,

      "sprint_speed": 67056,

      "top_speed": 89408,

      "base_top_speed": 78000, //능력치가 반영이 되는 부분

      "theoretical_max_running_speed": 122700, //run_speed + base_top_speed 값인데 이유는 밑에 설명해줌

      "theoretical_min_diving_speed": 50000, //다이빙 스피드인데 상하로만 작용이 되, 사실상 점프값이라 봐야해

      "theoretical_max_diving_speed": 75000, //다이빙 스피드인데 상하로만 작용이 되, 사실상 점프값이라 봐야해


      // The min/max speeds of walk/jog/run speed ranges are calculated in PHYSICAL_CONSTRAINTS helper class based on the above values


      // Acceleration/deceleration constraints - all values as ms-2 - theoretical values

      "acceleration_scaler": 10000, // 가속 값인데 사실상 속도 보정값이라 보는게 쉬워


      "theoretical_min_acceleration": 2500, // 공과 가까이 있을 때의 속도 사실상 압박값

      이 수치가 높아지면 상대의 압박이 강해져 반대로 0의 수치를 주면 거리를 두며 수비하기 때문에 벽딸이 자주 나와


      "theoretical_max_acceleration": 89408, // 공과 멀리 있을 때의 속도 사실상 수비 복귀값

      상황별 속도 +  base_top_speed가 속도값이지만 이 게임의 최대 속도는 run_speed + base_top_speed인 122700이지.

      즉, sprint_speed, top_speed는 능력치 값을 적게 먹어 즉, 수비 복귀 상황에서 주력 능력이 다 반영이 되지 않고 33362만큼만 반영되

      한마디로 주력이 한 14정도만 되어도 20인 음바페를 어느 정도는 막을 수 있단 소리야 

      이 수치가 높아지면 철벽 수비인거고 낮아지면 뒷공간 침투가 잘 나와 하지만 문제가 있는데

      공수 왕성하게 움직이는 풀백이 죽어버리는 경우가 잘 나온다는 거야 한 마디로 느린 풀백은 아예 쓸모가 없어져


      "theoretical_min_diving_acceleration": 25000, // 사실상의 최소 다이빙 스피드

      여기서 말하는 다이빙은 밑에 있는 딜레이 값으로 보아하니 다이빙 헤더와 골키퍼 다이빙으로 보여

      이 값이 낮아지면 기껏 점프를 해도 제자리 뛰기 밖에 하지 않아 이 값보다 낮추는건 추천하지 않아


      "theoretical_max_diving_acceleration": 89408, // 사실상의 최대 다이빙 스피드

      (만악의 근원1) 와 씨발 이걸 막아 하는건 이 새끼 때문임 

      제 자리에서 뛰는 다이빙이 어떻게 최고 스피드인 top_speed와 동률인지 모르겠어

      참고로 이 값의 최소값과 최대값의 차이가 줄어들면 다이빙 헤더를 잘 막아서 세트피스 골이 덜 나와 

      그래도 일반 헤딩 여전하기 때문에 어느정도는 나오지만..


      "theoretical_min_deceleration": 15000, // 볼 컨트롤 시 속도

      최고의 드리블러인 메시라 하더라도 최고 속도를 내면서 상대에게 알을 맥일 수 없잖아? 개인기 칠 때 값임

      이 수치는 수비를 제치는게 주 목적이기 때문에 밑에 있는 Direction change와의 상황을 고려 해야해

      만약 이 값을 run_speed 이상을 준다면 53도 이상은 못 움직이기 때문에 직진 밖에 모르는 바보가 되버려

      그렇다고 해서 각도를 고려해 너무 줄이면 상대에게 쉽게 뺏기거나 바로 슈팅으로 이어지기 때문에 중거리슛 비중이 늘어나


      "theoretical_max_deceleration": 44704, // 드리블시 최대 속도

      현실에서 최고의 드리블러는 메좆이지만 주력이 15이기 때문에 사실상 살라보다 체감이 구릴때가 많아

      그 이유는 위에서 설명한 최대 속도는 run_speed + base_top_speed이기 때문인데 

      즉, 수비수와 달리 드리블러들은 주력의 영향력(78000)을 100% 다 받는다는 소리야 

      이게 듣보잡 풀백이 메시한테 슈퍼 태클을 걸 수 있는 이유야 ㅇㅋ?


      // Turning rate constraints for turning facing - all values as angles / second - theoretical values

      "theoretical_max_turning_rate": 180, // 시야 값

      현실적이긴 하지만 게임의 재미를 위해선 값을 좀더 주는게 나아


*"Pass_pie_first":

*"Pass_pie_second":

*"Pass_pie_third":

      펨게이츠님과 디코 통화방에서 있으면서 알아낸 숨겨진 값이야

      각각 전방,중앙,후방에서 패스 각도야 시야 값 이상의 각도에서 패스할 경우는 약간 불안하게 나가 현실적이지

      SI에서 왜 이 수치를 활용하지 않게 의문이야 현실적인 패스맵을 만들 수 있을텐데..


      // Direction change rate constraints - all values as angles / second - theoretical values per speed range (walk/jog/run)

      "theoretical_max_potential_direction_change_walk": 192,

      "theoretical_min_potential_direction_change_walk": 52,

      "theoretical_max_potential_direction_change_jog": 104,

      "theoretical_min_potential_direction_change_jog": 15, //(만악의 근원 2)

      "theoretical_max_potential_direction_change_run": 53,

      "theoretical_min_potential_direction_change_run": 15, //(만악의 근원 2)


      방향 전환 값이야, 참고로 왼쪽 오른쪽 192도씩이 아니라 중앙을 중심으로 부채꼴로 192도 같아

      방향 전환이라 드리블과 연관이 있다고 생각을 하겠지만 의외로 슈팅과도 연관이 깊어


      원본 매치엔진의 당해본 사람은 알겠지만 수비수 다 뚫고 소녀슛이 하는 씹새를 종종 목격할거야

      그 이유는 theoretical_min_potential_direction_change_run과 theoretical_min_potential_direction_change_jog 때문인데

      수비를 제꼈다는건 달리고 있단건 의미하는데 달리고 있을 때 방향전환이 좌우 합쳐 15도 거든 

      꾸준히 15도씩 줄여서 골대앞에 도달했어 그런데 슈팅하기까지의 각도가 15도로는 모자라.. 에라 모르겠다 무각슛!

      그게 싫다면 속도를 줄여야지? 오잉? 조깅도 15도네? 그렇다면 워킹까지 줄여야 한다는건데 수비수는 속도 보정을 받는다? 소녀슛!


      참고로 방향 전환값을 늘리면 늘릴수록 공격롤과 지원롤의 차이가 명확해져

      왜냐면 이동이 자유로운 만큼 억지로라도 골을 노리려고 하거든 이 점을 참고하길 바람 


      // Delays - 솔직히 딜레이 값은 이해가 쉬우니까, 중요한거만 설명해줄게 ㅎㅎ


      "min_delay_for_diving_header": 2000, // 2s - 8 slices 다이빙 헤더 후 받는 딜레이

      "min_delay_for_normal_header": 1000, // 1s - 4 slices 일반 헤더 후 받는 딜레이


      "min_delay_for_slide_tackle_do": 1500, // 1.5s - 6 slices 슬라이딩 태클 하고 나서 받는 딜레이

      "min_delay_for_slide_tackle_receive": 750, // 0.75s - 3 slices 슬라이딩 태클 받고 나서 받는 딜레이


      "min_delay_for_ball_lunge_do": 1500, // 1.5s - 6 slices 런지 자세로 막고 나서 받는 딜레이

      "min_delay_for_ball_lunge_receive": 750, // 0.75s - 3 slices 런지 자세로 막히고 나서 받는 딜레이


      "min_delay_for_block_tackle_do": 500, // 0.5s - 2 slices 서서 태클 하고 나서 받는 딜레이

      "min_delay_for_block_tackle_receive": 750, // 0.75s - 3 slices 서서 태클 받고 나서 받는 딜레이


      "min_delay_for_deflect_ball_do": 250, // 0.25s - 1 slices 몸으로 공을 튕겨낸 후 받는 딜레이 (do가 튕겨낸 사람임)

      "min_delay_for_deflect_ball_receive": 500, // 0.5s - 2 slices 몸으로 공을 튕김 당한 후 받는 딜레이


      "min_delay_for_shoulder_charge_do": 500, // 0.5s - 2 slices 수비수가 등딱 할 때 딜레이 (공격수 견제)

      "min_delay_for_shoulder_charge_receive": 2000, // 2s - 8 slices 수비수 등딱 받을 때 딜레이 (공격수 견제)

      (만악의 근원3 원톱이 죽는 이유) 원톱은 투톱과 달리 센터백 둘의 견제를 받는데 그 견제가 무려 2000임

      슬라이딩 태클이 750인데 그거 2배가 넘는데다가 2명이 시전함 원톱 공기화가 괜히 일어나는게 아님


      "min_delay_for_force_opponent_to_lose_ball_do": 500, // 0.5s - 2 slices 어깨 싸움 할 때 딜레이

      "min_delay_for_force_opponent_to_lose_ball_receive": 500, // 0.5s - 2 slices 어깨 싸움 받을 떄 딜레이


      "min_delay_for_shirt_tug_do": 0, // 0 셔츠 잡아 당길때 딜레이

      "min_delay_for_shirt_tug_receive": 500, // 0.5s - 2 slices 셔츠가 잡아 당겨질때 딜레이


      "min_delay_for_obstruct_do": 1000, // 1s - 4 slices 진로 방해할 때 딜레이

      "min_delay_for_obstruct_receive": 2000, // 2s - 8 slices 진로 방해 받을 때 딜레이

      (만악의 근원4 뇌정지의 원인) 에펨 하다보면 이런적이 있을꺼야

     풀백 혹은 윙어가 신나게 사이드를 찢다가 어느새 수비가 접근하니 갑자기 달리는걸 멈추더니 어림없는 벽딸 크로스를 하는거

     그거의 원인이 이거임 사실 상 이 수치는 수비수 인식값이라 봐야해

     수비수를 너무 과하게 인식한 나머지 수비가 접근하기만 해도 쫄아서 크로스 하려는거임

     하지만 아까도 말했다 싶이 뛰는 와중에 방향 전환값은 15도 밖에 없기 때문에 워킹 스피드까지 줄여버리는거임 ㅋㅋ

     당연히 그쯤되면 수비수는 이미 접근한지 오래고 어림없는 벽딸 크로스를 감행하는거지


     그 외에도 이 수치는 결정력에도 크게 관여하는데 

     이 수치가 지나치게 줄어들면 수비수가 앞에 있던 없던 신경 안쓰고 슈팅을 쏨 심지어 골키퍼도 신경 안씀 ㅋㅋ

     반대로 이 수치가 지나치게 올라가면 수비수가 조금만 접근하면 개발슛을 때려버림 안 그래도 슈팅각이 없는데 ㅋㅋ

     


      "min_delay_for_two_footed_tackle_do": 1500, // 1.5s - 6 slices 양발 태클시 딜레이

      "min_delay_for_two_footed_tackle_receive": 3000, // 3s - 12 slices 양발 태클 받을시 딜레이


      "min_delay_for_trip_do": 750, // 0.75s - 3 slices 발 걸어 넘어뜨릴시 딜레이

      "min_delay_for_trip_receive": 3000, // 3s - 12 slices 발 걸어 넘어질 때 딜레이


      "min_delay_for_foot_up_in_tackle_do": 1000, // 1s - 4 slices 높은 발 태클시 딜레이

      "min_delay_for_foot_up_in_tackle_receive": 3000, // 3s - 12 slices 높은 발 태클 받을시 딜레이


      "min_delay_for_push_opponent_do": 500, // 0.5s - 2 slices 밀때 딜레이

      "min_delay_for_push_opponen_receive": 2000, // 2s - 8 slices 밀려질 때 딜레이


      "min_delay_for_violent_act_do": 500, // 0.5s - 2 slices - elbow, punch, head butt, kick, shove 때릴 때 딜레이

      "min_delay_for_violent_act_receive": 1000, // 1s - 4 slices 맞을 때 딜레이


      "min_delay_for_celebrating_a_goal": 3000, // 3s - 12 slices 세레모니 딜레이


      "min_delay_keeper_save_intentionally_drop_ball": 500, // 0.5s - 2 slices 공을 떨어뜨린 뒤 딜레이 

      "min_delay_keeper_save_dive_and_hold_ball": 2000, // 2s - 8 slices 다이빙 해서 공을 잡은 후 딜레이

      "min_delay_keeper_save_dive_but_not_held": 750, // 0.75s - 3 slices 다이빙 해서 공을 쳐낸 후 딜레이 (만악의 근원5 무조건 늘려라)

      "min_delay_keeper_save_no_dive_hold_ball": 500, // 0.5s - 2 slices 서서 공을 잡은 후 딜레이

      "min_delay_keeper_save_no_dive_not_held": 500, // 0.5s - 2 slices 서서 공을 쳐낸 후 딜레이

      "min_delay_keeper_drop_ball_for_distribution": 1000, // 1s - 4 slices 볼 배급 후 딜레이


      "min_delay_for_getting_injured": 2000, // 2s - 8 slices 부상

      "min_extra_delay_for_falling_down_before_injury": 4000, // 4s - 16 slices 부상


      "min_delay_for_player_stop_to_avoid_collision": 500 // 0.5s - 2 slices (압박을 두려워 하지 않는 정도)

      (만악의 근원6 선수 인식이 안되는 이유)

      이 부분에 관하여는 해석이 갈리는데 난 역시 압박을 두려워 하지 않는 정도라고 본다. 좀만 바꿔도 바로 바로 채감이 되고

      에펨을 하다 보면 특히 공미 전술을 쓸 때, 앞에서 뛰어 나가는 선수가 분명 있음에도 불구하고 안주다가 템포 다 끊어먹는 씹새가 있음

      그거의 이유가 이거임 이 수치를 줄이면 스루패스 자주 나오고 예쁜 페스 플레이가 자주 나옴

      참고로 이건 250단위 안 끊어도 체감이 된다. 그래도 150이하로는 줄이지 않는걸 추천 150이하로 줄이면 주영 받아 나옴


마지막으로..

이걸 고치면서 느낀건데 이걸 아무리 고쳐도 극단적으로 고치지 않는 한 원래 매치엔진에서 자유로울 수 없음

내가 매치엔진 패치하면서 느낀건데 좀 하다 바꾸고 좀 하다 바꾸고 그런 경우가 많은거 같더라구

내가 한마디 하자면 매치엔진 패치가 잘 되었는가를 보는건 원하는 축구가 구현되는가지 선수들 스탯을 잘 쌓는가가 아니야

내가 게임의 영향을 줄 수 있는건 0.5골 정도지 승무패를 바꿀 수 있는 정도가 아님 질 경기는 진다.

이걸 명심하면서 하면 보다 즐거운 게임을 할 수 있을꺼야. 이제 FM21 나오고 매치엔진 패치도 끝물이지만..

모두 알잖아? .3 나올때까지는 존버타야 하는거 그때까지 잘 즐겨주길 바람 ㅎㅎ 

  • BEST [레벨:25]양하찌 2020.11.08 18:16
    펨버지 최종최종최종 진짜 마지막 종결판 ㅇㄷ
  • BEST [레벨:34]dskflsdn 2020.11.08 17:25
    열무님 옳게된 버젼 기반입니다.
  • BEST [레벨:22]하른닝 2020.11.09 22:35
    깨갱프레싱이 주인 4123으로 세 시즌 돌려본 결과 느낀점

    1. 수비가 안정화 됨(=치달 빠른 상대방 윙어한테 덜 털리게 되었음. 반대로 생각하면 상대팀도 수비가 좋아졌다는 말이므로, 득점이 줄긴 했지만 실점 감소가 더 크게 체감 됨)
    2. 반대로 우리 윙어는 벽딸을 거의 안하게 됨(=치달후에 수비수가 따라붙으면 멍~ 때리는 시간이 줄어들고 맞뒈 크로스보다는 내주는 패스를 함. 대만족.)
    3. 헤딩은 자주 위로 뜸
    4. 키퍼는 잘 막기는 하는데 슬라이딩해서 막았다가 딜레이 없이 반대편으로 날아가서 또 막는 그런 미친 시츄에이션은 잘 나오지 않음. 먹힐만한 건 먹혀주는 편. 1대1 상황에서도 대략 절반 정도 성공률로 체감 됨

    실축에 더 가깝지만 아케이드성을 잘 버무린 완성도 높은 엔진이라는 생각입니다
    펨버지 만족스럽읍니다
  • BEST [레벨:5]단도단도 2020.11.08 19:10
    5판리뷰 .. 상대도 골을못넣고 나도 골을못넣음 ..
  • [레벨:25]천이슬. 2020.11.09 03:13
    dskflsdn 몇판 안해보고 그냥 거기에 맞춰 전술짜고 그랬어가지구요.. 항상 올려주시는거 잘쓰고있어요 감사합니다
  • [레벨:12]척하면척 2020.11.09 01:17
    천이슬. 쪽지로 메일주소 보내주세요 그거있음 한번이라도 해본매치엔진은 수집해놓음 아 근데이거 펨버지 허락 구해야되나??
  • [레벨:34]dskflsdn 2020.11.09 01:41
    척하면척 괜찮아요 ㅎㅎ
  • [레벨:12]척하면척 2020.11.09 01:55
    dskflsdn 넵ㅋ
  • [레벨:24]핫미 2020.11.09 01:07
    잘쓸게요~ 고맙습니다!
  • [레벨:8]10ce 2020.11.09 10:25
    옳은 말씀만 쓰셨네
    매치엔진이 골 넣게 해주는게 아니고,
    21도 .3 패치 나올때까지 존버
    21때 처음으로 예구 안함
  • [레벨:25]호나우두황제 2020.11.09 12:40
    ㅊㅊㅊ!!
  • [레벨:24]언커먼 2020.11.09 13:52
    뒷공간 침투 진짜 많이 늘음.
    게겐프레스같은 역습에 최적화된 엔진인거같아요
  • [레벨:2]정품사고싶다 2020.11.09 15:48
    매치엔진 종결 ㅇㄷ~~
  • [레벨:24]인공지능 2020.11.09 17:01
    장점 - 드리블 후 슈팅이 잘 나옴. 공격시 답답함이 많이 사라짐. 득점이 잘 나옴.
    단점 - 내 실점도 늘어남 ㅂㄷㅂㄷ
  • [레벨:1]김댕댕1212 2020.11.09 22:32
    형님 ㅜㅜ 이거 그냥 파일 다운받고 폴더에 붙여넣기만 하면 끝인가요??? 인게임에서는 따로 건드릴거 없는거죠??
  • BEST [레벨:22]하른닝 2020.11.09 22:35
    깨갱프레싱이 주인 4123으로 세 시즌 돌려본 결과 느낀점

    1. 수비가 안정화 됨(=치달 빠른 상대방 윙어한테 덜 털리게 되었음. 반대로 생각하면 상대팀도 수비가 좋아졌다는 말이므로, 득점이 줄긴 했지만 실점 감소가 더 크게 체감 됨)
    2. 반대로 우리 윙어는 벽딸을 거의 안하게 됨(=치달후에 수비수가 따라붙으면 멍~ 때리는 시간이 줄어들고 맞뒈 크로스보다는 내주는 패스를 함. 대만족.)
    3. 헤딩은 자주 위로 뜸
    4. 키퍼는 잘 막기는 하는데 슬라이딩해서 막았다가 딜레이 없이 반대편으로 날아가서 또 막는 그런 미친 시츄에이션은 잘 나오지 않음. 먹힐만한 건 먹혀주는 편. 1대1 상황에서도 대략 절반 정도 성공률로 체감 됨

    실축에 더 가깝지만 아케이드성을 잘 버무린 완성도 높은 엔진이라는 생각입니다
    펨버지 만족스럽읍니다
  • [레벨:6]Maze 2020.11.12 17:06
    하른닝 벽딸이랑 헤딩 완전 공감 ㅎㅎ
  • [레벨:20]유남쌩 2020.11.10 11:44
    펨버지님 근데 매치엔진파일 열면

    "theoretical_max_potential_direction_change_walk": 192,

    "theoretical_min_potential_direction_change_walk": 52,

    "theoretical_max_potential_direction_change_jog": 104,

    "theoretical_min_potential_direction_change_jog": 15, //(만악의 근원 2)

    "theoretical_max_potential_direction_change_run": 53,

    "theoretical_min_potential_direction_change_run": 15, //(만악의 근원 2)

    이런 게 아래에도 하나 더 있던데

    어떤 걸 수정해야 되나요?

    이거 외에도 다른 값들 보면 죄다 똑같은 게 2개씩 있던데..
  • [레벨:26]기상나팔소리 2020.11.11 00:25
    유남쌩 이전 매치엔진에서 설정한 값들 히스토리 일거임

    // January 2020 fix
    {
    부터
    },

    // October 2019 fix

    사이만 고치면됨
  • [레벨:23]2001리아 2020.11.10 18:20
    한시즌 돌려본 후기
    수비가 밸런스 있게 잘 잡힌거 같아요
    다만 과할정도로 골키퍼가 잘 막는거 같기도해서 조금 하향이 필요할거 같기도 함
  • [레벨:11]요란 2020.11.10 20:29
    펨버지...
  • [레벨:11]이웜 2020.11.11 02:43
    진짜종결 ㅇㄷ
  • [레벨:3]교정맨 2020.11.11 07:27
    헤딩+세트피스 득점 조금만 올리고 싶은데 어떤 수치를 건드려야 할까요?
  • [레벨:29]열무님 2020.11.11 08:06
    한시즌 최종후기 너무 과한 부분 없고 그동안 매치엔진에서 지적된 발암은 제거된 밸런스가 잘맞는 엔진이라는 느낌입니다. 매치엔진으로 조정가능한 부분은 0.5골 정도라고 하셨는데. 전 제 전술인 맞춤형인지 운이 좋은건지 체감은 1골이 넘습니다..;; ㅎㅎ
  • [레벨:1]킹갓맥토미니 2020.11.11 09:27
    진짜최종매치엔진 ㅇㄷ
  • [레벨:5]공보의 2020.11.11 21:22
    와 솔직히 존경함
  • [레벨:8]F9_이채영 2020.11.12 21:28
    "min_delay_for_slide_tackle_do": 1500, // 1.5s - 6 slices

    수정한다고 가정 했을때 // 뒷 부분도 수정 해야 하는건가요?
  • [레벨:9]콜망 2020.11.13 14:04
    저는 펨버지님꺼 "현타와서 더이상 못해 (유작)"매치엔진 쓰고 있는데, 이번걸루 바꾸면 어떻게 체감이 바뀌려나요??
  • [레벨:23]Benz 2020.11.14 09:59
    이 분이 계셨기에
    FM이 흥했다
  • [레벨:7]싸이코슈터 2020.11.18 23:40
    펨버지 갓 가자!
  • [레벨:18]엄마쟤흙먹어요 2020.11.20 07:17
    매치엔진 최종판 ㅇㄷ
  • [레벨:1]홍이맘 2020.11.22 20:45
    ㅇㄷ
  • [레벨:1]리미예 2020.11.23 16:57
    펨버지 ㅇㄷ
  • [레벨:2]이라 2020.11.23 17:35
    ㅇㄷ
  • [레벨:1]브론이 2020.12.05 21:35
    하 사랑합니다... 반시즌동안 1대1 한번도 못넣다가 드디어 넣습니다... 사랑드려요 진짜 펨버지,,
  • [레벨:2]제헨야 2020.12.23 11:57
    펨버지 ㅇㄷ
  • [레벨:2]laalaaaa 2020.12.30 07:12
    펨버지 ㅇㄷ
  • [레벨:1]G버스8002번 2020.12.31 21:37
    이분이 펨버지였구나...ㅇㄷ박습니다
  • [레벨:5]호잇뿡뿡 2021.01.24 10:06
    2020매치엔진 ㅇㄷ

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