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2012.09.30 12:37

패스 1칸당 범위는 어느정도일까?

조회 수 10020 추천 수 19 댓글 77

에펨에서 개인설정의 패스설정은 1칸당 얼마정도의 범위를 가지는 걸까

 

일단 이걸 예상해보기에 앞서 기준이 필요했다

 

1. 경기장 크기

 

2. 가장 넓은 폭과 가장 거리가먼 공수간격에서 가장 긴패스의 거리(골키퍼제외)

   

     골키퍼를 제외한 이유는 골키퍼의 패스설정이 패스에 영향이 별로없다고 생각하기 때문 골키퍼는 패스설정보단 볼배급설정을 따라간다고 봄

    

     이것에 대해 반박의 여지가 있다면 반박하되 하고 뒤로가기 눌러 읽을 필요가 없음

 

     그래서 난 풀백을 기준으로 함

 

 

경기장 크기는 각 팀마다 다르고 경기장의 규격도 생각보다 차이가 컸다.

 

이에따라 어느정도 평균치의 기준을 삼아야 했는데 어느정도 평균치에 근접하면서 계산하기 쉬운 기준을 마련했다

 

길이 100 미터 폭 60미터

 

어느정도 공감할만한 경기장크기의 기준이라고 생각한다.

 

다음 가장긴 패스는 양 풀백이 모두 우리코너킥위치에 붙어있고 공격수는 상대진영 코너킥위치에서 풀백이 공격수에게 바로연결하는게

 

패스 20의 거리일까? 이건 너무 비현실적이다.

 

풀백이 폭을 아무리 넓혀도 양쪽에 어느정도의 공간을 둔다 그럼 좌우폭 60m의 경기장에서 양 풀백의 최대거리는 얼마정도 일까

 

최대폭일 경우 양쪽 터치라인에 근접한 50m 정도라고 볼수있겠다. 이것도 터치라인에 서있는건 아니지만 거의 터치라인에 근접한 수치

 

풀백과 터치라인의 거리가 5m다...

 

실제론 양쪽에 눈대중으로도 10미터 이상은 떨어져 있겠으나 어디까지나 우린 기준으로 삼을 패스길이의 최대치를 잡는거니까

 

그렇다면 DR과 STR(AMR의윗칸)의 최대 간격은

 

수비라인을 최대한 내리고 수비수의 성향이 0 공격수의 성향이 20 이라면 수비수의 위치는 페널티에어리어

 

바로위 그러니까 골라인에서 약 20m위 공격수는 상대 골라인에서 20m아래 정도가 되지않을까

 

그래서 DL과 STR의 간격은 최대 60m로 잡았다 아마도 실제경기나 게임에선 50도 안될거라 생각한다 40m에 근접하지 않을까

 

그러나 이것도 어디까지나 최대치를 잡는 거니까 어느정도 현실적인 기준에서 최대로 잡은 기준이라고 생각하자

 

그럼 양 풀백의 거리는 50m 풀백과 직선상의 윙포워드와의 거리는 60m

 

그럼 최대 패스길이는 왼쪽 풀백이 오른쪽 윙포워드에게 대각선으로 날리는 패스

 

여기서 시발 학교다닐때 날 그렇게 엿먹인 수학공식 들어간다

 

학교다닐때 이렇게 공부했으면 나 서울대 갔을거 같다

 

여기서 쓰일 수학공식은 피타고라스의 정리다.

 

cd2_193_i1.jpg 패스 1칸당 범위는 어느정도일까?

 

a2+b2=c2

 

 

우린 a와 b를 알고있다 그럼 c는?

 

대충.jpg 패스 1칸당 범위는 어느정도일까?

 

약 78미터 그럼 최대거리의 패스는 왼쪽풀백이 오른쪽 윙포워드를 향해 날라가는 80미터짜리 초장거리 패스다

 

되도않는 실력으로 그림판 만지작거리면서 만든 그림이다  죤나 잘그린듯

 

 안굴러가는 대가리 너무 많이 썼다 이제 단순하게 가자

 

에펨에서 패스설정은 총 20칸 이것도 0칸은 제외했다 0칸이면 패스범위가 0m냐 말이안되잔아 아마도 0칸이어도 최소수준의 패스범위가 있을거다

 

그러나 그거까지 생각해보기엔 대가리가 한계다

 

그럼 80m를 20으로 나누자

 

머리아프다.... 몇이냐

 

계산기 뚜드려보니 4m다

 

그럼 오차범위를 어느정도 감안해서 에펨에서 패스설정의 1칸은 약

 

3.5~4.5m 정도 범위를 가진다고 볼수 있겠다!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

이걸로 우리쩌는 전술가 님들은 이정도 만으로도 어느정도 패스설정에 감이 올거다.

 

평균적으로 4백수비라인에 일반적인 폭10 의 포메이션 이라면

 

(위에 사진은 어디까지나 최대치다 최대치 헷갈리지말자)

 

경기장 60m를 기준으로 양쪽에 10m씩은 거리를 두고 있으면 양 풀백의 거리는 40m 그럼 DL과 DCL의 거리는?

 

10m

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

라고 생각한 새퀴 손들어라ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

3으로 나눠야 수비수 사이의 거리가 나온다

 

약 13미터

 

수비수가 바로옆의 수비수에게만 공을 보내기 위한 최소한의 패스설정은 약 3 내지 4라는 결론

 

어때 전술좀 짜본 사람들은 비슷하다고 생각 하지 않아?

 

그럼 DL이 MCL 에게 공을 보내기 위해 필요한 패스범위는 몇m정도나 될까

 

아까 위에서 말했지 보통의 전술이라면  40~50m 정도 될거라고 그럼 ML과의 거리는 약 20~25m 정도일거임

 

또나온다 피타고라스 머리아프다

 

13제곱 + 20제곱 = X제곱

 

13제곱 + 25제곱 = Y제곱

 

X ~ Y = 약 24m~ 28m

 

그럼 풀백이 같은 방향의 중미에게 패스할 최소한의 범위는 6~7 정도라고 할수있겠다.

 

그냥 패스1이 실제로 어느정도나 되는지 생각좀 해볼라그랬는데 논문쓰고 있네 필자 미친색기

 

 

세줄요약

패스1당 범위 4m

필자 죤나 똑똑함

추천좀 날려라

 

 

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패스설정이 빈도에 가깝다는 분이 올린 링크의 글

 

*TT&F09 참조, 패스 원리에 대하여

먼저 2가지의 전제를 하겠음. 하나는 선수에게 패스옵션이 많이 주어진다는 점이고, 다른 하나는 팀이 어떤 축구를 추구하냐에 따라 패스 패턴이 달라진다는 점임. 본격적으로 보면, 먼저 너무 짧은 패스는 선수가 범위 안에 패스할 옵션을 가지지 못하게 되버림. 그래서 그놈은 혼란에 빠지고, 볼을 뻥 지르게됨. 반대로 너무 긴 패스를 가진 선수는 너무 불확실한 패스를 하게 되고, 결국 볼소유를 유지하기 어렵게 되버림. 그래서 최소한, 한 선수에게는 2가지의 쉬운 패스길이 존재해야함. 이상적으로는 3개지만, 좁은 피치안에서 3개의 패스길을 뚫어주는건 쉬운게 아님. 특히 상대가 강한 압박을 하거나, 수비가 단단할수록 그렇게 됨. 그리고 또 한가지 흔히 하는 실수는 선수에게 전진패스 옵션을 주지 않는것임. 예를 들어 풀백에게 짧은패스를 줬는데 미들진이 공격적 성향을 갖고있고 앞으로 전진되어 있다면, 패스를 주기 어려워짐. 결국 풀백은 센터백에게 패스를 주게되고, 4백에서 패스를 돌리다가 상대의 포어체킹에 의해 애미없이 뻥 지르게됨. 흔히 이럴 때 나오는게 선수가 압박이 없는데 공을 가지고 어물쩡거리거나 짧은 패스를 줬는데 길게 패스하는 경우.

그러므로 수비적인 선수는 어렵지 않은 측면패스, 전진패스, 그리고 사선패스 옵션을 가지고 있어야 하고, 앞쪽에 배치된 선수들은 전진 패스가 어려우니까 측면, 사선과 백패스 옵션이 있어야함. 그래야 팀의 볼 소유가 유지되고, 어떤 플레이건 펼쳐나갈 수 있음. 이것을 위해서 패스할 선수 주변의 포지션 배치나 성향과 오버래핑을 잘 손봐줘야 하고 패스할 선수의 패스 길이도 잘 건드려야 함. 그래서 그 선수에게 니 생각보다 더 긴 패스를 줘야 할떄가 많을 거임. 그런데 각 개인의 패스 설정을 할 때 능력치를 생각해야 함. 어떤 선수가 패스능력이 쩔면, 그놈은 내려준 패스지시와 상관없이 좋은 패스 기회를 포착하게됨, 그래서 이런 놈에게 플메를 주면 좋은거고, 반대로 어떤 선수가 패스 ㅄ이면 빠르게 볼을 걷어내게 해서 위험지역에서 안좋은 패스를 하지 못하게 하는게 좋음.

패스 시스템을 주로 수정해서(Tweak) 입맛에 맞게 사용하지만, 대략 2가지의 성향으로 나눠짐. 하나는 볼 소유와 경기 운영에 집중하고 공격진에서 상대를 무너뜨리는 골찬스를 만들어내려 함. 다른 하나는 역습에 초점을 맞추고 상대가 수비진을 갖추기 전에 빠르게 공격하는데 집중함.

전자의 시스템에서는 공격을 하기 위한 중요한 한가지가 필요함. 바로 그건 수비수들이 찬스가 생길 때까지 볼 소유권을 유지해줘야 한다는 점임. 그래서, 수비수와 수비적인 미드필더는 볼소유에 초점을 맞춘 짧은 패스에 집중함. 그리고 창조적인 선수에게 공격진영에서 찬스를 만들게 해서, 여기부터는 다이렉트한 게임을 함(*여기서 사용한 용어는 ‘the Final Third’에서의 공격, 즉 공격진에서의 공격을 이야기하였음. 아래 역습형, 뻥축과는 다른 개념의 다이렉트). 볼을 잃게 되거나 클리어되면 수비를 재정비하고 다시 볼소유를 바탕으로 공격을 하기위한 준비를 하게됨.

후자의 시스템에서는 상대를 끌어들일 필요가 있음. 먼저, (끌어들여) 우리 수비에게 어느 정도 부담을 주고, 라인을 지키며 기회가 오면 역습을 하려고 함. 그래서 수비수들의 패스 설정은 다이렉트로 설정되고, 미드필더를 지나쳐 공격진에 직접 패스를 하려함. 그리고 상대를 끌어들였기 때문에 딥라잉 미들에게 짧은 패스를 하는 것은 압박에 의해 빼앗길 위험성이 있음. 다이렉트 패스 설정은 압박을 받을 수 있는 수비수에게 팀 전원이 패스 범위 안에 들도록 해주고, 다양한 볼 클리어 옵션을 줌. 공격진은 이 볼을 받아 상대가 수비를 갖추기 전 역습을 하는 것이라서, 그 선수들은 짧은 패스로 설정되어 동료 공격진과 지원 미드필더에게만 패스를 주도록 하고, 기회를 만들어내도록 함.

위에서 설명한 두 시스템은 경기장 크기와 경기 전략에 의해 다소 조절됨. 예를 들어, 더 작은 경기장에서는 공격수들에게 너무 긴 패스를 줄 수 있고, 자동적으로 조절돼야 함. 마찬가지로, 패싱 게임을 하려는 팀은 한명의 중미에게 짧은 패스를 줘서 볼 점유에 도움이 되게 하고 공격진에 4명의 선수만을 두게 됨. 약한 팀은, 양 시스템에서 패스 길이를 좀 더 늘려서, 선수들이 ㅄ패스로 위험 지역에서 볼을 인터셉트 당하지 않게 해야함.

앞부분은 패스 루트의 관한 설명이고, 뒷부분은 패스 시스템에 관한 말이었음. 이 사실을 배경으로 패스 시스템이 완성되게 됨. 

 

 

 

 

어딜봐도 난 못찿겠음

 

내가 생각한 패스설정은 범위설정

 

그범위 안에서 패스대상을 결정하는게 성향 오히려 이게 빈도라고봄 (앞으로 보내는 빈도 뒤로 볼을 돌리는 빈도)

 

위에서 말하는 좋은 패스기회를 포착하는 플메의 패스는 쓰루패스를 의미하는 듯

 

딥플메건 어플메건 쓰루 모두 만땅

 

플레이메이커의 쓰루패스는 지정해준 패스범위를 무시하고 공간으로 패스함

 

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이 이론에서 엄청난 미스는 패스0도 어느정도의 기본적인 범위가 있는데 그 범위를 무시하고 곧장 20으로 나눠버린거

 

근데 이글 쓸땐 그거까지 예상해보기엔...... 위에도 써놨지만 한계였음

 

좀 수정하자면 패스0 = 기본적인  패스범위

패스1 = 0의범위 + 1칸의 패스범위 

패스20 = 0의범위 + 20칸의 패스범위

 

이게 제대로된 이론인듯

 

정말 에펨은 하면할수록 어렵습..

 

 

  • [레벨:24]굿드리머 2012.10.01 13:19
    느리 패스 설정은 '어떤 길이의 패스를 더 많이하라는 빈도의 정도'이다.

    10은 혼합, 말 그대로 짧은 패스와 롱패스를 양념 반, 후라이드 반처럼 적절히 섞어서 하라는 말이다.
    중앙 10을 기준으로 짧은 패스 쪽에 가까워질수록 짧은 패스를 할 빈도가 늘어나고, 다이렉트패스쪽에 가까워질수록 롱패스를 하는 빈도가 늘어난다.
    5인 놈은 롱패스보다 짧은 패스를 더 많이 하게 되고,
    20인 놈은 짧은 패스보다는 무조건적인 롱패를 할 확률이 높아진다.
    하지만 이럼에도 불구하고, 감독이 명령한대로 플레이를 안할 때가 많은데 이는 자유도의 영향 때문이다. 그 밖에도, 판단력 창조성 등의 멘탈이 관여하기 때문에 20 해놓는다고 무조건 롱패스만 차는 일 없고 1 해놓는다고 숏패스만 차는 일이 일어나진 않는다. 또한, 사방팔방 둘러싸여서 어쩔수없이 뻥패스 하는 경우 등의 특수한 상황 등 외부적 요인도 있으므로 당연히 설정한 대로만 공을 차진 않는다.
  • [레벨:24]굿드리머 2012.10.01 13:20
    굿드리머 라고 나도 설명할 수 있단다. 알겠니? 그리고 이건 나만 얘기한게 아니고, 에펨 개발자들이 설명해준 책에도 나와있는 내용이고, 설명서에도 나와있거든? 예전에 에펨 고수님들이 쓴 전술론에도 나와있는 내용이야, 알겠니?
  • [레벨:5]느리 2012.10.01 13:28
    굿드리머 어휴 놈 하나 가지고 흥분해서 날뛰는거 보솤ㅋㅋㅋ 잉여력 1만이 아깝다 선비짓하려면 츠동이나 가지 왜 여기서 노시나
    나이 타령 해놓고 먼저 이성잃고 흥분한거 보니 니멘탈도 그닥ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


    난 댓글싸놓고 나서 계속 생각해보다가 아무래도 니 말도 일리가 있고(개발자들이 말했다고 하기도 하고)해서 가장 이견이 적은 결론은 뭘까 하고 얘기 좀 해보려고 했는데
    상태 보니 그럴 때가 아니신듯 하네염 노인네님 ㅠㅠ
  • [레벨:1]툴툴툴 2012.10.01 13:28
    굿드리머 으 드리머님 너무 흥분하진 마시구요 어느정도 무슨말씀을 하시는진 이해가 됬네요 비슷한얘기인데 조금 생각해보면 완전히 다른 내용이라 의견이 엇갈리는 듯

    그래서 자유도 0을주고 패스0 패스10 패스20 모든선수 이렇게 주고 실험을 한경기 씩이지만 해봤어요 결과는 전토갤에 올려놨구요

    한경기씩으로 빈도인지 범위인지 사실 판단할순 없지만 그냥 제가 느낀바로는 패스0인 경우엔

    가장가까운 선수한테 패스하는게 아니고 가까운선수부터 패스할녀석을 판단해가는데 1가장가까운녀석이 마크가 있으면 2그다음으로 가까운녀석한테 패스

    패스20의 경우엔 일단 공을 가지고 있는 시간이 좀 늘면서 가장먼녀석이 마크가 있으면 그다음으로 먼녀석 그다음 그다음 이런식으로 패스를 하는 거처럼 보이더라고요

    직접한번 해보시고 이런 느낌이었음 하고 말씀해주시면 어떨까요
  • [레벨:5]느리 2012.10.01 13:33
    툴툴툴 보면 주장이 다 비슷비슷한 얘기긴 한데 미묘한 차이임

    20만땅을 기준으로
    1. 1~20중에 멘탈능력치를 기반으로 선택 - 이게 내 말대로라면 '혼합'하고 겹치게 되지. 생각을 할수록 이건 틀린 거 같음(위에 내댓글에서도 걍 삭제함)

    2. 20부터 고려하고 19 18 하나씩 고려하는 선택(마찬가지로 멘탈이 관여) - 이건 내가 댓글쓰고나서 계속 생각해보다가 괜찮다고 생각한건데 님도 언급하니 더 믿음이 가네

    문제는, 둘다 10 까지 내려오고 나면 10이 '혼합' 이라서 걸리게 됨

    바꿔 말하면, 10이 혼합(영어로도 Mix라고 하니까 발번역도 아닐테고)인거까진 좋다 이거야
    분명 혼합 이라는 이름으로 되어있는 이유가 있을 것이고, 설명서에도 있고 개발자들도 말했다느니 하니까

    근데 나머지 부분 설명하기가 애매하다는 거지
  • [레벨:24]굿드리머 2012.10.01 13:45
    툴툴툴 아 저 흥분 안했는데요 ㅎㅎ 제가 볼 땐 본인이 맞다고 믿는대로 생각하시고 전술을 짜시는게 맞을 것 같네요. 그런 과정을 거치면서 알아가는거고.... 개발자들이랑 고수전술가님들이 다 이미 얘기한 내용을 알려드린 것 뿐인데 제가 여기서 그걸 증명할 필요까진 없는 것 같구요. 초보 전술가분들이 헷갈려 하실까봐 몇자 적었던건데.... 툴툴툴님도 논리적으로 피치를 수치와 시켜서 어떻게든 패스를 본인만의 생각으로 정의해보려고 하신 것 같은데, 그 전에 이미 나와있는 내용을 더 공부해보는 것도 좋을 듯 하네요. 애초에 패스 1당 피치거리가 정해져 있다는게 말이 안되죠. 경기중에 쉴새없이 선수들이 움직이는데 고정된 거리에 따라 패스를 할 수도 없고, 경기장 폭과 전술폭에 따라 선수간의 거리가 달라질텐데요. 거리에 따라 패스할 길을 찾는게 아니라, 더 좋다고 판단되는 곳으로 패스해야 맞는거니까요.
  • [레벨:16]네즈라 2012.10.01 13:53
    굿드리머 그게 실제로 게임 굴려보면 그렇지가 않으니 다들 이 난리를 치는거지. 플메가 패스10정도로도 충분히 활약이 가능한건 주로 경기장 중앙에 위치하기 때문에, 반경 10정도로도 대부분의 선수들을 패스범위안에 둘 수가 있어서 그런거다. 그정도 범위로도 미들에서 최전방에 찔러주는 롱패스가 가능하기 때문이라는 말이지.

    실제로 패스 10, 패스 20 이렇게 놓고 게임하면 가장 큰 차이가 뭐냐면 패스의 길이다. 패스 10정도로는 거의 찾아볼수 없는.. 진짜 긴패스, 중앙에서 최전방, 최후방 이정도가 아니라 왼쪽풀백이 오른쪽윙에서 패스하는것처럼 긴 패스. 이게 나온다는거지. 롱패스의 빈도? 이건 패스길이보다 전술성향에 훨씬더 영향을 받는다.(주로 롱패스가 수비->공격 으로 나타나서 그렇겠지) 암만 패스 20줘도 수비적 성향이 강하면 주로 안전한 짧은 패스 위주로 경기하다 가뭄에 콩나듯 긴패스 뻥 차는 장면이 나오지.
  • [레벨:1]ed Banger 2012.10.01 13:57
    느리 잘한다
    꿀꿀꿀 화이팅

    에라븡신 TT맹신 장님들
  • [레벨:5]느리 2012.10.01 14:01
    일단 위에 빈도 운운하는 인간들에게, 빈도 라는 단어보단 선택의 우선순위라는 말이 니들 주장의 의미는 더 통할 거 같다는 얘길 하고싶고

    지금까지 나온 얘기들을 가지고 억지로 만들자면
    나머지는 20이면 20->19->18 식으로 내려가면서 고려하는 설정
    10만 예외로 모든 패스를 고려하는 '혼합'설정이다

    이렇게 하면 여기서 이야기 늘어놓은 인간들 의견은 절충 되는데
    그럼 10->9->8.. 설정인 원래 '10'짜리 설정은 어디로 갔느냐 하는 문제가 일단 생기고
    패스 설정 내에서, 그리고 자주-혼합-거의안함 형태의 설정 들과 비교했을때 일관성이 없게 되는 문제도 생김
  • [레벨:1]ed Banger 2012.10.01 14:05
    느리 ㅇㅇㅇㅇ
    빈도족들 답답
  • [레벨:5]느리 2012.10.01 14:13
    느리 굿드리머의 10은 '혼합' 설정이라는 이야기를 완전한 기준으로 삼는다면
    패스설정 전체가 '롱패스 빈도'라는 기준으로 정리되어야 함
    스루패스 자주-보통-거의안함 처럼.

    그러면 애당초 20단계로 만들어놓은 의미는 뭔지
    대체 롱패스는 어느 정도 부터가 롱패스인지
    패스 길이 설정은 그럼 못하는건지

    설명안되는부분이 떡하니 있는데 무슨 고수 전술가니 개발자들 말한거 눈팅 좀 하고왔다고 '초보 전술가님들' '그러면서 알아가는거고..' 존나 거드름 甲
    TT인가 그것도 나도 읽고 도움 많이 받았지만 맹신하진 말아야지. 스스로 생각하길 포기하면 되나
  • [레벨:24]굿드리머 2012.10.01 14:25
    느리 패스 설정을 스루패스 설정이랑 비교하니까 그렇지. 패스설정은 세분화 되어 있으니까 더 세세한 설정을 선수에게 적용할 수 있는거지. 스루패스나 크로스처럼 특정 상황에 적용하는 수치가 아니니까. 그럼 패스를 '거의 안함'으로 설정할꺼임? 그리고 빈도라는 개념을 횟수라는 개념이랑 혼동하는거 같은데 내가 쓴 걸 다시 읽어보면 '어떤 길이의 패스를 얼마나 자주 할 것인가'라고 썼잖니. 길이가 포함된 개념이라고. 그리고 이 패스의 길이는 창조성과 판단력이 영향을 미치는거고. 나도 패스 10이란 수치가 얼마를 말하는지는 몰라. 단지, 설명할 수 있는 건 패스 10을 기준으로 0에 가까워질수록 짧은 패스를 더 많이 하도록 하는거고, 20에 가까워질수록 긴패스를 더 많이 하도록 한다는거지. 이게 그렇게 어렵나?
  • [레벨:1]ed Banger 2012.10.01 14:32
    굿드리머 닉답게 꿈같은얘기만 하네 계속
  • [레벨:1]ed Banger 2012.10.01 14:06
    근데 이런글 재밌다 추천
    호기심 강한 햄스터랄까
    결국 의미없는 챗바퀴..언제쯤 에펨을 접고 현실로 돌아갈수 있을까
  • [레벨:25]무식a 2012.10.01 17:11
    무섭당;
  • [레벨:2]팔카오징어 2012.10.01 18:44
    너무과학적이얏 ㅋㅋㅋㅋㅋ
  • [레벨:1]타일러 더든 2012.10.01 19:31
    게임 참 어렵게하네
  • [레벨:21]진짜호구 2012.10.01 23:42
    그냥 패스 20 인 애 쓰면 되지 근데 게임인데 a^2+b^2=c^2 라는 공식 나와서 멋져서 추천 간다
  • [레벨:7]미라클두V4 2012.10.02 10:05
    ㅊㅊ
  • [레벨:21]윰키밀 2012.10.03 03:37
    범위,빈도를 나눌 필요 자체가없지않나 범위가 기초적으로 깔려있단 전제하에선 빈도도 설정되는거니까 둘다 적용 되잖아 패스가 범위라고 치면 말그대로 길이에 관련되있으니 20이라 치면 넓게가는거니까 20범위내에서 롱패스빈도 크겠고 다만 그범위하에서 빈도가 클뿐이지 20이라고해서 긴패만 하란법은 없으니까 짧패나올수있고 또 패스0이면 범위가 좁으니까 짧은패스빈도가 많이나오거나 그런거같은데 또여기서 그짧은범위하에서 짧패빈도가 클뿐이지 여기서도 간간히 롱패스나 다이렉트패스가 나올수있는거고 선수의 판단력,예측력,창조성에서 범위,빈도 변수가 있을테고 팀전술에서 템포,패스유형에서도 많은 변수를 가져오겠지 다이렉트상태에선 범위를 당연히 넓게가져가는게좋고 짧패상태에선 범위를 좁게해서 하는게 좋고 전술에따라서 적절히 설정해줘야 한다고봄 결국 개발자는 밸런스를 맞춘거지 기본적인 밸런스는 깔린상태에서 패스 길이를 생각해봐라
  • [레벨:1]툴툴툴 2012.10.03 15:12
    윰키밀 언뜻보면 비슷한얘긴데 좀만 생각해보면 완전 다른내용임 범위는 공간개념이고 빈도는 확률개념이랄까
  • [레벨:3]꾹이~♥ 2012.10.04 18:14
    ㅊㅊ
  • [레벨:21]ShyErK 2012.10.09 21:51
    스마트하네
  • [레벨:11]FM000000000 2012.10.17 23:55
  • [레벨:11]hyun9502 2012.10.21 04:13
    ㅊㅊㅊ
  • [레벨:2]셔틀 2012.11.28 18:34
    ㄷㄷ
  • [레벨:2]하여이 2013.07.05 10:11
    대박!!

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