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2012.10.01 13:40

[개념잡기#4] 패스 범위 재해석

조회 수 8435 추천 수 16 댓글 56


패스설정은 빈도가 아니라 범위인것은 너무나 당연한 상황에서

패스 범위에 이해를 다시 할 필요가 있어보여 글쌈

난 TT도 다읽었고 08부터 5시리즈 하고있는 게이임

하지만 일단 TT를 맹신하는 병신대열은 아님

심지어 SI 공식 입장도 의심하는 과라는거 짚어두고 가겠음



아래는 4-3-1-2 포맷 MC 포지션의 패스 개인설정을 도식화 한것

초록이 피치고 노랑이 선수고 하양이 선이고 뿌연게 패스 범위

물론 실제론 엄청나게 복잡한 수식들로만 이루어지고 도형갖고 물리적으로 표현하긴 불가능에 가깝겠지만 원에 빗대 설명할게



먼저 잘못 이해한 패스 범위 ↓


1.png [개념잡기#4] 패스 범위 재해석
 




보통 이렇게 생각하고 있을것임

짧게해놓으면 한칸당 4미터든 4센치든 제일 범위가 좁고

길게 해놓으면 가장 넓고

보통은 짧게와 길게 중간즈음 길이로 패스할거라고 알고있을거임

근데 이렇지 않음

충격받지말고




제대로 이해 ↓



2.png [개념잡기#4] 패스 범위 재해석



짜잔

ㅡㅡ

이게 맞아여

노말은 어디든 패스할 수 있는 가장 큰 범위를 가짐

자세히보면 원이 두개다

큰 테두리를 그리고 있는 원과 안쪽에 원

그리고 원과 원 사이에 뿌옇게 패스 범위가 형성됨


짧은 패스쪽으로 슬라이드바를 옮길때마다 테두리 원의 크기가 줄어든다.

보통을 지나고 부터는 테두리 원의 크기는 일정하고 긴패스 쪽으로 갈 수록 작은 원의 크기가 늘어난다.


"보통을 기준으로"

결국 짧은 패스쪽으로 옮기면 멀리있는 선수를 배제한다.

긴 패스쪽으로 옮길 수록 가까이 있는 선수를 배제한다.


이게 패스 슬라이더의 작용이야.

동료선수를 배제해나가는 슬라이더지

전술차원에서 선택지를 좁혀서

선수가 선택을 쉽게 할 수 있게 해주는거야

보기가 5개인 문제보다 4개인 문제가, 그것들보단 ox가 더 풀기 쉬우니까

패스를 어디로 할지 선택할 방향을 줄여주는거지


저기에 창조성과 판단력이 맞물려서 패스할 곳을 정하는거.


보통을 보면 범위안에 동료가 10명이들어오고

숏은 6명

롱도 6명

즉 4-3-1-2는 숏이든 롱이든 효과볼수 있는 포메이션이지만

롱으로 하면 미드필더 둘이 쩌리가 되지

그래서 숏이 더 효과적일 수도 있지만 롱일때 이용할 수 있는 선수들도 아까워

그래서 보통근처에서 노는게 좋은거고


포메이션에 따라 숏으로 했을때랑 롱으로 했을때 들어오는 선수차이가 심한 것도 있는데

결국 포맷에맞게 설정을 해줘야겠지


반대로 롱볼,숏볼 위주의 플레이를 하고싶으면 포메이션을 바꿀 필요도 있겠고



즉 플레이메이커처럼 모든 선수에게 패스하는 것을 구현하고 싶으면

다이렉트를 주면 가까운 대상은 짤려나가기 때문에 FAIL!


다이렉트는 무조건 넓은 범위가 아닌 가까운 위치는 버리는것이고

짧은 패스는 무조건 좁은 범위가 아닌 먼 위치를 버리는것이기때문에

혼합일 때 가장 패스할 수 있는 선택지가 많음
















보너스>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>


lowcre-wide.png [개념잡기#4] 패스 범위 재해석


빗금 친 새로운 원이 창조성 원이야

창조성이 높을 수록 저 원은 커짐

(그림으로 표현하려고 억지로 원을 만든건데 실제로 위 그림의 창조성은 (DCR, DCL, DR, DL, MCR, MCL) 을 포함하는것을 뜻하는것, 실제론 형태를 가진게 아님

 만약 창조성 20 이라면 (DCR, DCL, DR, DL, MCR, MCL, AM, STR, STL, GK) 를 포함하는 것. 물리적인 길이x)

그래서 패스설정을 보통을 줘도 창조성 범위 밖의 선수에겐 한번에 패스 할 수 없어

대신 피드백 과정을 거쳐 하는 경우가 있긴한데

과정은 ↓↓




 패스 줄 곳을 찾는 과정


패스범위+창조성범위 겹치는 부분안에 선수를 검색

한명이라면 패스,

여러명이라면 성향을 고려해 판단력에 의해 결정,


>>>>>이 과정에서 끝난다면 설정을 잘 한것임



피드백

-패스범위+창조성범위 겹치는 부분 안에 선수가 한명도 없다면 패스 범위를 뺀 창조성 범위 안에서 다시 검색

-한명이라면 패스,

-여러명이라면 성향을 고려해 판단력에 의해 결정,


>>>>한번 삐끗했지만 왠만한 선수는 창조성 범위 안에서 다시 찾아냄

>>>>대부분의 백패스를 결정하는 과정

>>>>좋은선수와 구린선수가 여기서 어떻게 풀어나가냐에 따라 갈림

>>>>대부분 선수빨 전술의 설정. 구진애를 느면 성적이 답이 없어짐

>>>>다이렉트로 설정된 선수가 바로 옆에 선수에게 공을 건내주는 것도 이 과정에서 창조성에 의해 결정된 결과!



피드백2

-패스범위를 뺀 창조성 범위 안에서도 한명도 없다면 뻥참or드리블or버벅버벅


>>>>설정을 아예 잘못한경우. 게임이 안풀림

>>>>이땐 좋은 선수도 소용 없음

>>>>성향 좌우폭 템포든 한두개가 삑사리나서는 나오지 않음..제대로 망한전술



자 보통일때는 아무 문제 없이 피드백과정에서 끝이 나겠지 범위안에 안들어오는 선수가 없으니까

그럼 패스는 선수의 창조성과 판단력에따라 정해진다. 그래서 대부분 플레이메이커의 설정이 보통으로 되어있음

대신 선수의존적이기 때문에 멍청한 짓을 해도 막을 수 가 없음


짧은 패스나 긴패스 일때는 패스 범위가 좁고 제한되어있다. 그래서 피드백2 까지 가는 경우가 발생하지만

팀의 색깔을 확실히 입힐수 있고 의도적으로 공격의 방향성을 정할 수 있다는 큰 장점이 있다

우리진영에서 플레이하는 패싱력과 창조성이낮은 수비수에겐 위험한 패스미스가 나지 않도록

다이렉트로 설정해줘서 근처에있는 선수를 패스대상에서 제외한다거나

패싱력과 창조성이 낮은 투박한 미드필더에게 무모한 전진패스를 제한하기 위해 먼거리에 있는 선수를

숏패스로 설정해줘서 패스대상에서 제회한다거나 하는식으로 원하는 모습을 만들기 위해 쓴다.


피드백 과정까지 거친다해도 경기는 계속 진행된다 

그래서 대~~충 설정해줘도 큰지장은 없는거지 왜냐면 전술적 설정을 건너뛰고 선수능력을 이용하는 피드백 과정도 있고

패스설정이 전술에서 일부분일 뿐이니까 좌우폭이나 템포 성향등이 잘 맞아떨어지면

패스설정은 약간 어긋나도 눈에 안띄고 둥글둥글 굴러감

하지만 처리하는 시간이 길어지기 때문에 최대한 피드백 과정없이 공격을 이어나갈 수 있는 패스설정을 찾는게 욕심있는 감독의 뫀


  • [레벨:1]니들이걔맛을알아? 2012.10.03 09:44
    맞는 말인듯. 빈도는 미리 정하는게 아니라 결과일 뿐이지. 근데 내 생각엔 원이 빈다기 보다는 각 수치에 해당하는 거리에 최우선권이 부여되고 차순위를 어디에 부여하는지 문제인거 같아. 최우선순위 거리에서 해를 찾지 못했을 경우 숏구간에서는 차순위가 안쪽 수치들로 되어있는거고 다이렉트 구간에서는 윗쪽으로 차순위가 배정되어있는게 아닌가 싶어. 믹스구간에서는 안쪽구간과 바깥쪽 구간의 우선순위가 동일하고. 그래서 수비진에서 롱패스가 나오는걸 보면 바로 하는게 아니라 버벅대다가 마지막에 뻥차게 되는 현상이 나오는거 같음. 나같은 경우는 미들이 패스수치가 더 높은데 공격시에 패스하면서 전진할때 일정거리부터는 키퍼한테 백패스를 하는 빈도가 수비보다 미들진에서 나오는 경우가 많더라고.
  • [레벨:3]꾹이~♥ 2012.10.04 18:15
  • [레벨:21]ShyErK 2012.10.09 21:49
    맞는말이네ㅋㅋㅋㅋ
  • [레벨:11]FM000000000 2012.10.17 23:53
  • [레벨:14]하하괜찮아 2012.10.25 18:06
    좀 개념이 잡히는거같네
  • [레벨:2]HeroSuGuM 2013.11.19 20:41
    르12 전술만 2년간 연구해왔는데

    결국에는 이게 맞는것 같네요. 추천

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