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2018.06.14 18:16

fm 1년차가 느끼는 수비전술들

조회 수 10912 추천 수 16 댓글 8


들어가기 앞서 개인적으로 fm을 즐기면서 본인이 느낀 생각 같은걸 적은 글입니다.


맞았으면 나중에 와서라도 스스로 검토하는데 쓰고 틀렸으면 조언 좀 받을까해서요.


1년차라고 적은 이유는 실제로 한지는 3년이 넘었는데 3년 전만해도 축구의 축자도 몰랐던 사람이라


일반인 수준의 축구 보는 눈이 생긴게 작년쯤부터고 제대로 전술 공부한것도 1년쯤되서..그렇습니다.


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FM에서 개인적으로 내가 느낀 수비 방법은 크게 4가지로 분류할 수 있다.


1. 압박 많이


이부분은 https://www.fmkorea.com/497812049 이글을 참고했다.


근접마크를 키고 끄는 것은 상관없다. 압박을 많이 주게되면 기본적으로 수비형태는 지역방어보다는 대인방어 모습을 취하면서, 공을 따라 선수단 전체가 수비시 우르르 몰려다닌다.


이는 선수 개개인의 수비 범위(원)이 넓어지기 때문인데, 상대와 대등하거나 상대를 압도할 수 있는 상황이라면 효율적이지만, 상대가 더 강한 상황에서 효율적인 수비전술이 되진 못한다. 실제로 원이 겹치는 부분에 공이 떨어지게 되면 그 공을 잡으러 여러명의 선수가 달라붙게 되는데, 상대 선수가 뛰어난 탈압박 능력으로 벗겨낸다면 이는 상대편에게 있어서 최고의 찬스로 바뀌게 되기 때문이다.


즉, 상대 공을 잡으러갈 땐 굉장히 강력하지만 빈공간이 많이 생기고 쓰루패스나 강팀 상대로 에이스 스트라이커 혹은 공미의 탈압박으로 허탈하게 실점하는 경우가 종종 있었다.


저 위의 글을 참고하면 근접마크를 키고 끄는 것은 상관 없다. 단지 근접마크를 끄면, 압박해서 상대의 실수를 유발해서 공을 뺏는 쪽에 목적을 두고, 근접마크를 키게 되면 직접적으로 달라붙어 볼경합을 시도하는 쪽에 목적을 둔다. 둘 다 볼탈취에 실패시 상대에게 엄청난 찬스를 주는 수비전술임이 틀림없다.


이 수비전술을 내가 그다지 선호하지 않는 이유는 우루루 몰려다니는 모습이 개떼같아서 별로 아름답지도 않을 뿐더러 체력은 체력대로 상대보다 많이 낭비하는데 실점하는 모습을 보면 허탈해서 개인적으로 잘 쓰지는 않는다.


축구에 대해서 아예 모를때 나는 이 근접마크를 키게 되면 대인방어, 압박을 높이게 되면 지역방어를 한다고 생각했었지만 그렇게 단순하게 FM 전술짜기가 이뤄지는 것이 아니었다. 오히려 보다 세밀하게 유저가 원하는 모습의 전술을 짤 수 있도록 지원해주기 위해 복잡한 용어를 써가며 다양한 기능을 지원해주는 것이었다.


2. 압박 보통


압박을 보통으로 주게 되면 보다 더 지역방어에 가까운 모습이 나온다. 수비범위(원)이 작아짐에 따라 수비 형태를 잘 무너뜨리지 않고, 지역방어를 통한 패스 차단이 너무 짜릿하다. 결정적으로 상대보다 체력적으로 우위를 가져가는 모습이 종종 나와서 기쁘다.


압박 적게도 시도해봤었지만 개인적으로 별로 크게 효과를 보지 못했다. 충분히 공을 뺏을 수 있는 상황이나 위치에서 아예 탈취를 하지 않는 모습이 보여서 개인적으로 꺼리게 됐다.


대신 중앙수비수만큼은 하프백을 쓰는 경우가 아닌 이상 압박을 최대한 적게 준다. 이유는 이 둘은 그냥 볼탈취하러 뽈뽈거리며 돌아다니지 않아도 그 자리를 지키고 있는 것만으로 적 스트라이커들에게 크나큰 압박이 된다.


하프백을 쓸때에는 굳이 그렇게 하지 않는 이유가 나는 하프백을 보통 스위퍼, 윙백과 함께 쓰는데, 수비시 하프백이 스위퍼 앞에서 스토퍼 역할을 해주면서 측면은 중앙 수비수들이 좌우로 벌리면서 윙백이 미처 복귀하지 못한 지역을 메꿔주는 모습을 보여주는데 이때에는 수비범위가 어느정도 있어야 한다.


여담이지만 오프사이드 트랩을 쓰고 싶고 강력한 수비 포백라인을 구축하고 싶다면 4명 모두 압박 적게 가져가는 모습이 효율적이었다. 라인을 최대한 무너뜨리지 않아야 트랩을 쓰기 효율적이었다.



3. 대인(1:1)마크


한편 나는 옛날 축구 맨투맨 수비가 보고 싶었다. 사실 그래서 처음에 여러 방법을 시도하다 압박을 높이고 근접마크를 켜는 방식을 택했었는데 이는 오히려 공을 가진 선수에 적게는 두명 많게는 네명이 달라붙는 모습이 보였고 이는 내가 원하는 방식의 수비가 아니었다.


또 한편으로는 FM에는 상대선수 대응전략이란 것이 있었고 여기서 압박 및 마크를 키는 것 역시 원하는 그림이 나오지 않았다.

(내가 원하는 그림은 1:1전담마크였는데, 상대대응에서 설정시 선수들이 돌아가면서 상황에 맞게 포메이션을 무너뜨리지 않으면서 마크 혹은 압박하는 그림이었다)


단, 전술창에서 선수 하나하나 클릭해가면서 '특정 선수 마크' 혹은 '특정 포지션 마크'를 선택해서 마크를 하자 원하는 모습이 나왔다.


당연히 매번 다른 상대를 만나므로 특정 선수 마크로 전술을 구현하진 않았고 특정 포지션 마크로 전술을 구현해서 돌려보았다.


문제가, 상대가 유연한 형태의 전술을 가지고 스위칭 플레이에 능하면 오히려 아군의 포지션이 꼬이는 그림이 자주 나왔다.


분석창에서 보면서 매우 답답한 경우가 나왔고, 이 수비전술을 쓰면서 느낀 점은 측면 선수들은 절대 1:1마크를 걸어주지 않되


상대 키플레이어인 수미, 공미, 스트라이커를 상황과 전술에 맞게 마크를 걸어주고 때로는 중미까지도 걸어주면 효과적일 때가 많았다.

이들의 위치는 가운데에서 잘 바뀌지 않기 때문이다.



4. 대인방어


제대로된 대인방어(<->지역방어의 반대모습)을 구현하려면 바둑알 위치를 조정하는 식으로 구현해야 했다.


대표적으로 알려진 4-2-3-1과 그 카운터 4-5-1은 4-5-1의 수미가 4-2-3-1의 공미를 지워버리면서 수비가능하다고 알려져있다. 이를 이용해서 4-2-3-1에 반대 방향 위치에 해당하는 모든 위치에 바둑알을 배열하면 4-5-1이 나왔고 여기서 상대 선수 대응전략 및 특정 포지션 마크를 걸어줬을 때(중앙 선수들 중 키플레이어 몇명만) 가장 아름다운 형태의 대인 방어가 나타났다.


측면의 경우는 꼭 해당 바둑알 위치에 맞게 둘 필요는 없고, 그냥 같은 라인에 같은 숫자의 선수들을 두면 원하는 모습의 대인방어가 그려졌다.


맞물리는 바둑알 형태에서 공격수 1명을 빼서 수비수 숫자를 1명 늘려주고 대인마크-스위핑 형식으로 수비하면 보다 더 안정적인 수비가 가능하다


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